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역사 교수가 본 EU4 2부

개성공단 2021. 11. 17. 20:48

대강 번역한거라

오역이 있을 수 있음

카스티야의 이사벨 1세. 화면은 EU4의 로딩스크린

 

 

 

 

 

 

 

 

EU4는 화가라는 별명을 가지고 있는데

이유는 플레이어가 최대한 빠르게 무자비한 군사 정복을 통한

자신의 국가 색깔을 '도색'하도록 장려하는 게임이기 때문이다

 

그리고 실제로도 많은 플레이어들이 이런 방식으로 게임을 한다

 

이 게임은 명백한 '승리' 조건은 없지만

크고 팽창적인 세력이 높은 점수를 받기 때문에

(사실 점수는 이 게임 내에서 별다른 영향이 없다)

플레이어들을 정복의 길로 이끌게 하는 경향이 있다

 

 

다만, 숙련된 플레이어의 경우

확장을 하지 않고 강력해질 수 있는 시도를 하기도 한다

 

이 게임은 토탈워 시리즈와는 다르게

정복.... 정복... 정복... 만 하는게 아니라

또 다른 시스템이 있기 때문이다

 

교수가 EU4의 확장을 크게 흥미롭게 여긴 이유는

사실 대부분의 전략 게임의 요점은 바로 확장이긴 한데

 

EU4의 확장은 이들과는 다르게

외교 과정에서 이끌어지는 불가피한 선택이라는 것이다

(이것은 현실 세계에서도 마찬가지다!)

 

교수는 비자야나기르를 선택했다

비자야나기르는 인도에서 가장 큰 개발도를 갖고 시작하지만

그 주변에는 티무르, 바흐마니, 벵갈, 구자라트가 있다

 

비자야나기르가 아무것도 하지 않는다면

현재 가장 큰 국가임에도 불구하고

잠재적 적국들과의 경쟁에서 밀려버릴 것이다

 

 

 

국가를 움직이는 자들에게 동기를 부여해야 한다면

한 가지 방법은 그들의 목표를 잠시 생각해보자는 것이다

 

물론 국가 자체는 사람이 아니여서

욕망이나 계획 따위는 가지고 있지 않겠지만

우리는 지금 국가를 움직이는 게임을 하고 있다

 

자, 국가는 지금 무엇을 원하고, 어떤 행동을 해야 하는가?

 

 

사실 모든 국가의 기본 목표는 바로 생존하는 것이다

 

권력을 가진 사람들은 일반적으로 권력을 유지하길 원하며

그러기 위해서는 먼저 살아남아야 할 것이다

 

국가가 흡수되거나 멸망할 때

거의 항상 지도자들이 죽거나 벌을 받았고

그 밑의 일반인들이 어찌되든 상관없이

실제 결정을 내리는 지도자들은 국가가 계속 존재하는 것을 원할 것이다

 

이 시대 국가의 정의는

최고 지도자들 아래 사회가 유지되는 것을 말하니까

(집단 보다 개인의 발전을 우선시하는 전례도 있었지만, 그건 나중에)

 

결과적으로 국가는 생존이야말로 최우선이고

그에 맞춰 행동해야 할 것이다

 

 

 

위험한 세계에서

생존의 방법은 안보를 극대화하는 것이다

 

역사적으로 국가의 생존에 가장 큰 위협은

외국의 군사 행동이였기 때문에

안보를 극대화하는 것이 이치에 맞는다

 

극대화된 안보는 큰 군사력이 필요하며

국가는 이를 달성하기 위해 국가의 힘을 크게 키우고

가능한 한 많은 인력과 수입을 끌어 들이여만 할 것이다

11년 후

비자야나기르는 주변의 나라들을 종속시키거나 흡수했다

하지만 그것은 바흐마니나 자운푸르 같은 나라도 마찬가지였고

비쟈아나기르는 더 이상의 쉬운 확장의 기회가 없는 것 같다

 

그렇다면 바흐마니가 더 강해지기 전에 어서 조져야 할 것 같다

(바흐마니와 비쟈아나기르는 같은 클레임을 가지고 있다)

 

 

 

물론 생존과 그에 따른 안보 극대화가 

가장 높은 우선순위라고 해서

그것이 유일한 목표라는 것은 아니다

 

역사상의 국가와 그 지도자들은

종종 자신이 성취하고자 하는 사상이 있곤 했다

 

그러나 국가의 소멸이 그 사상의 소멸을 의미하기에

대부분의 국가는 사상 보다는 생존을 우선시 하긴 했다

 

 

하나 더 말하자면, 내가 말한 것은 

여러분이 알아듣기 쉽게 단순화한 것이지

 

애초에 현실주의는 국제관계의 이론으로서 한계를 가지고 있다

 

국가란 문화적, 사회적, 전통 등

이런 다양한 요소들을 포함시키고 있는 것이니 말이다

 

하지만 내가 여기서 강조하고 싶은 것은

EU4가 이러한 국가간 관계의 시스템을 채택했고

이것을 매우 잘 표현했다는 점이다

 

1444년 시작 시점에서 부르고뉴의 시작 위치

프랑스는 파란색, 영국령 프랑스 영토는 연한 빨강

오른쪽의 알록달록한 색깔은 신성로마제국의 소국들이다

 

 

 

사실 여러분들이 좀 더 이해할 수 있는 방법은

직접 EU4의 게임을 살펴보는 것일 것이다

 

그래서 나는 서쪽의 프랑스와 동쪽의 신성로마제국 소국들 사이에

끼어 있는 중간 규모의 유럽 강대국, 부르고뉴를 선택했다

 

 

경험이 많은 EU4 플레이어는

부르고뉴가 꽤 큰 나라임에도 불구하고

문제가 많다는 것을 바로 인식할 것이다

 

물론 플레이어 또한 아까 말한 대로 생존하기를 원할 것이고

생존하고자 하는 욕망은 특정한 행동방식을 유도하게 될 것이다

 

왜나면... 부르고뉴를 가로막는 하나의 장애물이 있으니...

그것은 바로 프랑스이기 때문이다

 

 

부르고뉴는 몇 가지 사항을 빠르게 인식할 필요가 있다

 

우선 1415년이 아니라, 1444년이라는 점

백년전쟁에서 프랑스의 승리는 거의 불가피해보이며

게다가 프랑스는 부르고뉴보다 더 강한 군사력을 가지고 있다

 

특히, 프랑스는 영국, 스페인 등과 경쟁하기 위해

다른 작은 프랑스 국가들을 통합할 것이며

만약 그 통합 과정이 계속 되도록 허용한다면

그 결과는 부르고뉴가 오래 생존할 수 없게 되는 상황이 이루어질 것이다

 

숙련된 플레이어라면 바로 인식할지라도

일부 초보 플레이어들은 게임을 진행하면서

이 상황을 그제서야 인식해버릴 것이다

(아마도 다시 시작해버릴지도)

 

 

그래서 부르고뉴는 비유하자면

시작을 조금 뒤쳐진 시점에서

프랑스를 따라잡기 위해 전력 질주하는 경주를 해야 한다

 

가끔 우연히 강대국과 동맹을 맺을 수 있겠지만

중요한 것은 프랑스의 힘을 따라잡아야 하며

가능한 한 프랑스의 성장을 막아내야 한다

 

근데 어떻게?

 

 

 

군사력은 돈과 인력을 필요로 하며

둘 모두 자신의 국토에서 추출된다

 

플레이어는 기존의 프로빈스를 개발할 수 있지만

전쟁으로 땅을 차지하는 것이 훨씬 더 저렴하다

 

(EU4는 행정력이라는 포인트가 있는데

이것을 소비해 지역의 세금을 올리거나

영토를 정복해 코어라는 것을 변환함으로써

자신의 핵심적인 영토로 편입시킬 수 있다)

 

그러다 단일 지역에서는 이러한 자원이 약 40 정도 소비되지만

새로 정복한 땅을 통합하는데는 약 10 정도 밖에 들지 않는다

 

이것은 개발자가 대충 만들어놓은 시스템 처럼 보이지만

 

Azar Gat War in Human Civilization (2006)에 의하면

산업화 이전 사회의 모든 국력은 농업에서 나왔는데

관개 시설, 농업 방법의 개선 등은 수확량을 향상시킬 수는 있어도

땅을 더 추가하는 것만큼의 수준은 나오지 못했다

 

 

EU4와 달리 실제 세계에서는

개발을 하는 것보다 정복을 하는 것이 훨씬 싸게 먹혔고

 

오히려 EU4에서 유저들이 좀 길게 플레이를 할 수 있도록

정복과 지역 개발의 이익 차이를 좁힌 것 같다

부르고뉴의 외교 지도

짙은 녹색의 영토는 현재 통치하고 있는 영역이며

밝은 청록색은 부르고뉴의 봉신들이며, 전쟁에서 우리를 도울 것이다

 

 

프랑스를 저지하기 위한

인력과 돈을 벌기 위해서는 땅이 필요하고

그 땅의 후보는 부르고뉴의 작고 약한 이웃들이다

 

일단 그 결론이 내려지게 된다면

부르고뉴는 프랑스와의 전쟁에서 이점을 확보하기 위해

로렌이나 프로방스 지방을 점령해야 한다는 것을 알게 될 것이다

 

프랑스 또한 그들을 보호하려 할지도 모르기 때문에

(예를 들어, 영국과의 전쟁에 의해)

어지러워지는 순간을 기다려야 할 것이며

신성로마제국의 소국들을 흡수해야하는 선택을 할 것이다

 

제국의 황제는 그들을 보호하려고 노력할 것이고

부르고뉴는 어떻게든 살아남기 위해

제국의 문 앞에서 늑대가 되어 작은 아이들을 뭐든지 낚아채야만 한다

 

 

다만, 부르고뉴가 새로운 군대, 수입, 인력을 키워나가는 등

더 안전한 자신을 만들기 위해 할 수 있는 모든 일은

부르고뉴의 이웃 국가들을 위협적으로 만들게 될 것이다

 

그 국가들은 성장하는 부르고뉴를 보며 위협을 느끼며

자신들 또한 이에 맞서기 위해 안보를 극대화해나갈 것이다

 

이러한 상황을 현실 세계에서

'안보 딜레마'라고 부른다

부르고뉴 공국의 실제 역사적 지도

 

부르고뉴가 가진 남부의 핵심 영토

그리고 북쪽에 보이는 플랑드르와 네덜란드 공동체

 

이 게임은 이런 복잡한 상황을 표현하기 위해

출시 이후 상당히 많은 변화를 거쳐왔다

 

 

 

이러한 경쟁은 제로섬 게임의 성격을 띠기 때문에

국가는 어떠한 이익도 달성하지 못한 채

보안을 위해 점점 더 밀어붙이는 상황을 초래해버린다

 

왜냐면 보안을 개선하기 위한 취하는 모든 조치가

이웃 국가들과 일치하기 때문이다

 

Azar Gat는 이것을 붉은 여왕 효과라고 불렀고

쉽게 말하자면, '융합'이라는 단어를 빌릴 수 있다

 

뭔소리냐면, 1400년대만 해도

유럽의 군대들은 지역적으로 각각의 다른 특색을 가졌지만

 

1700년대에 이르러서는

리스본부터 모스크바까지 보병은 표준적인 형태로 이루어졌다

 

즉, 국가의 힘을 이롭게 하는 모든 행동이

다른 모든 국가에서도 신속하게 채택되었다는 것이다

 

 

EU4의 어떤 국가들도 두려움 속에서는 벗어날 수 없다

 

프랑스도, 스페인도, 영국도

자국의 이익을 위해서가 아닌

경쟁국들에 대항하기 위해 안보를 확립하고 있기 때문이다

(교수는 이 부분에서 명과 오스만은 예외라고 했다)

 

유럽 이외의 국가도 마찬가지다

플레이어가 잡은 아시아 국가도 (원래는 몰랐지만)

유럽이 점점 다가오고 있다는 것을 알기 때문에

두려움 속에서 자유로워질 수 없을 것이다

 

이런 치열할 경쟁은

인간의 마음 속에 있는 악이 아니라

안보 딜레마의 논리에 의해 추진되는 것을 볼 수 있다

이번엔 프랑스의 외교 지도

녹색은 프랑스 그 자체, 청록색은 봉신

파란색은 프랑스의 동맹국을 표시해준다

 

녹색 빗금이 쳐진 영토는

프랑스가 자신의 영토임을 주장하는 것이며

만약 이 영토를 모두 통합하는 데 성공했을 경우

부르고뉴보다 훨씬 강해질 것임이 분명하다

 

 

 

이러한 일이 가능한 이유는

AI가 여러분과 똑같은 결정을 내릴 수 있다는 점이다

 

AI는 무작위로 전쟁을 선포하는 것이 아니라

'전략적으로 관심이 있는 지역'을 눈여겨 본 다음

자신이 이길 것 같은 전쟁만 선포하고

그 지역을 획득하는 것을 최우선 목표로 삼는다

 

또한 당신의 태도는 AI의 행동을 이끌어내기도 하는데

만약 플레이어가 너무 강한 힘을 형성했다면

AI는 균형을 만들기 위해 이웃 국가들과 거대한 연합을 구성하여

플레이어를 곤경으로 몰아넣을 수 있다

 

 

교수는 현재 비자야나기르를 플레이하며

말와와 동맹을 하고, 구자라트를 집어삼키려 했지만

말와가 구자라트에 독립 보장을 걸어놓는 짓을 해놓았다

 

동맹국인 말와 또한 교수의 확장 대신에 균형을 원한다는 증거

(교수는 EU4의 이런 시스템에 매우 놀란 듯 하다)

 

 

그렇다고 AI가 늘 균형만 맞추는 것은 아니다

역사적인 국가들처럼 레드 퀸에서 탈피해

세계적인 패권을 만드는 경우도 있다

 

 

EU4는 역사적 힘에 대한

현실을 훌륭하게 시뮬레이션하고 있는 게임이다

교수는 바흐마니와 두 차례의 전쟁을 벌였고

그 결과, 바흐마니는 급격히 쇠약해지는 바람에

말와, 구자라트, 벵갈, 비자야나기르의 먹이가 될 운명을 기다리고 있다

 

 

 

 

EU4를 모르는 사람들이 약간 오해할 수 있는게

항상 국제사회가 무정부 상태가 되버린 것은 아니다

 

이 게임의 개발자들은 흥미로운 시스템을 몇 가지 넣었는데

하나의 국가가 자기 자신의 규모 하나로

아래의 몇몇 국가들을 지배하는 패권이라는 것이다

 

 

동아시아를 보면

이 지역의 주도 세력인

명 왕조의 패권 상태에서

게임을 시작하는 것을 볼 수 있을 것이다

 

EU4는 명나라(또는 중국을 지배하는 어떤 세력)가 

무언의 시스템과 연계된 메커니즘을 통해

동아시아에 대한 패권을 행사할 수 있는 도구를 주었다

 

간단히 말하자면, 명나라는 거의 모든 국가들을

자신에게 조공을 받치는 조공국으로 두고 있고

그 대가로 명나라는 외부의 침략으로부터 그들을 보호한다

 

이 시스템은 명나라 밑으로 들어가는 대가를 치르는 대신에

다른 국가들간의 전쟁에서 효과적으로 안전을 보장받지만

 

장기적으로 본다면 위험한 면이 있는데

명나라는 게임이 진행될 수록 약해지는 경향이 있고

명나라가 약해지면, 외부의 침략자들은 곧바로 조공국들을 공격해

다시 무정부 상태를 형성할 것이다

 

 

그 다음으로 가장 일반적인 시스템은 힘의 균형으로

대략 같은 크기의 세력들이 싸우고 협상하는 것을 뜻한다

 

EU4에서 가장 많이 볼 수 있는 시스템으로

초기 및 중반 플레이에서 소국들은 자연스럽게 제거되기 때문에

분쟁은 소수의 강대국에게만 집중될 것이다

 

사실 이러한 분쟁은 빅토리아2에서 더 직접적으로 다루어지지만

EU4에서는 오직 통합을 위한 결론점으로 작용하고

 

실제로 17세기, 18세기 유럽은

작은 영토 하나 먹으려고, 큰 동맹국들이 서로 싸우는

거대하고 악랄하며 파괴적인 전쟁들이 여러번 일어났다

 

 

 

마지막으로 신성 로마 제국

 

EU4의 이 이상한 생물체는 독특한 매커니즘을 가지고 있다

 

제국 내의 7개 국가들은 황제가 될 수 있으며

제국의 모든 국가들은 황제를 위해 군대를 소집하고

 

황제는 제국을 방어하며, 뺏긴 땅을 원래 소유자에게 돌려주고

일반적으로 평화를 유지하는 책임을 맡는다

 

이 역할을 잘 수행한다면

황제에게 제국 권위를 부여하는데

이것은 황제를 더욱 강하게 하는 개혁을 추진하는 데 쓸 수 있다

 

이것은 국제법상 합의된 통치 체계처럼 보인다

100년이 지났다

벵갈은 생존을 위한 충분한 땅을 차지하지 못했다

현재 인도의 북부는 비쟈아나기르와 맞서기 위한 균형을 이루고 있다

구자라트는 교수와의 동맹을 포기하고, 자운푸르와 동맹했고

자운푸르는 벵갈을 향한 전쟁을 시작했다

 

왜 자운푸르는 벵갈로 향했는지는 다음에 다룰 무역 시스템에서...

자운푸르는 남부보다 훨씬 더 큰 개발치를 가졌지만

교수가 말와하고 창과 동맹을 맺어 균형을 이루고 있다

 

다만, 티무르가 델리를 처먹고 있으며

현재 가장 위협적인 세력으로 다가오는 중

 

 

 

 

 

그러나 전쟁으로 오스트리아를 패배시킴으로써

외부로부터 황제를 약화시키든지

또는 황제로서의 선출을 위해, 소국간 서로 필사적으로 삼킨다던지

이런 내부적인 약화 요인을 통해

 

국제법은 제국(합스부르크)이라는 가면으로 드러나버린다

(이는 작센, 브란덴부르크, 보헤미아가 선제후를 먹었다는 점에서 알 수 있다)

 

황제는 다른 모든 이들에게도 자신의 법을 시행하기를 원하지만

정작 그들은 황제에게서 벗어나거나, 자신이 황제가 되길 원할 뿐이다

 

만약 플레이어가 확실한 목표를 잡지 않는 한

제국이 장기적으로 지속되는 것은 매우 힘들 것이다

20년 후, 티무르의 확장은 큰 걱정거리가 되었다

 

그들은 교수를 경쟁국으로 선언했고

아직 국경이 닿지는 않았지만, 이대로 가만히 있다간 

티무르에 꼼짝없이 당해버릴 운명에 처해있다

 

더 큰 문제가 있는데

동맹국인 창이 명나라와 영토 갈등을 하고 있고

아마도 명나라와의 방어 전쟁에 끌려갈 것 같다는 것...

 

한 가지 좋은 사실은 벵갈 무역 노드를 얻었고

좋은 수익을 얻어 티무르에 맞설 수 있는 기반을 마련할 수 있다는 것

 

 

 

 

 

교수는 EU4가 흥미로운 게임이라고 평가했었는데

 

그 이유는 의도적이든 아니든

지정학에 대한 현실주의를 수용한 동시에

현실주의를 중심으로 AI들이 시뮬레이션을 하여

그들의 제약 하에서 행동하게끔 만들었기 때문이다

 

교수는 역설사 게임을 

자신이 본 무정부 시뮬레이터 중 최고라고 했다

 

 

 

하지만 국제관계학에서

현실주의만이 유일한 사상인 것은 아니다

 

현실주의적 체계에 대항하여 구성주의가 있다

 

현실주의가 모든 국가에 동일하게 적용되는 

합리적이고 전략적인 선택을 강조하는 경우인 반면

 

구성주의 접근법은 정치적 사고와 의사결정이

규범과 문화적 가정에 의해 형성되는 방식에 초점을 맞춘다

 

 

쉽게 말하자면

평화로 가는 길은

인간의 마음에서 악을 몰아내는 것보단

평화를 향한 목표를 형성하는 것이라고 생각하는 경우가 있다

(교수는 이에 대해 자신이 현실주의자임을 선언했다)

 

 

하지만 EU4는 의도적으로 현실주의를 지향하는 것 같다고 생각한다

 

EU4는 폭력에 대한 유일한 억제책으로

국가 권력의 성장을 제시하는 반면

 

VIC2는 평화주의 운동, 다른 국가들과의 우호적인 행보로

전쟁에 참전하려는 시도를 차단할 수 있다

 

CK3은 종교적 문제가 일어날 수 있는 전쟁과 

그 전쟁의 크기를 형성하며

(크킹 잘 안해봐서 모름)

 

HOI는 사상이 국가의 의사결정에 강한 제약을 가하는데

자유주의와 평화에 전념하는 민주주의 국가들은

공격적인 전쟁을 벌일 수가 없다

 

 

각 시리즈가 전쟁 관련 해서는 다르기 때문에

교수는 EU4의 현실주의가 의도적임이라고 생각했다

(EU4와 IR만이 현실주의를 채택하고 있다고 함)

 

 

ST 같은 경우

가장 구성주의적인 게임인 것 같다고 평가했다

(공상 과학인 점은 빼고 말이다)

 

 

 

또한 EU4의 현실주의는

특정 국가들이 특정한 방식으로 확장하도록 유도하는

'임무' 시스템을 통해 약간 누그러졌음을 주목해야 한다

 

예를 들어 포르투갈, 영국, 스페인 등이

식민 국가가 되도록 압박하거나

 

브란덴부르크가 프로이센 및 독일 을 형성

오스만 제국이 맘루크를 흡수하여, 역사적 국경에 도달

 

우리는 이러한 임무 트리를 

각 국가의 이념 또는 문화적 성향 표현으로 볼 수 있지만

 

이것은 개발자들이 일관된 역사와 크게 다르지 않은 결과를

도출하도록 하는 도구라고 본다

65년이 더 지났다

비자야나기르는 동쪽으로 계속 확장하며

동방의 무역 이익을 확보했고

어마어마한 두캇을 뽑아내고 있다

 

티무르는 이런 교수의 나라를 보며

더 이상 인도로 진입할 생각을 버렸고

주위에서 엉기적 거리는 스페인도 인도에 침입할 생각은 없는 듯 하다

 

교수는 이 시점에서 무정부 상태를 벗어나

이 지역에서 효과적인 패권을 장악했다고 느낀 것 같다

 

물론 역사적으로 어떤 나라도

플레이어 국가라는 이점을 가지고 있지 않았고

실제로 초기 근대 시대의 국가들

무정부 상태에서 완전히 벗어난 적이 없었다

 

 

 

 

현실주의 정치는 초기 근대에 채택된 것으로 보이는데

 

특히 이 시기는 니콜로 마키아벨리와 토마스 홉스가

많은 현실주의적 사고의 기초를 닦고 있던 때다

 

초기 근대는 이념적 정당성을 가진 땅과

자원의 이득에 대해 꽤 투명하게 정의되었기도 했기에

이 시대의 정치에 가장 알맞았다

 

예를 들어 가톨릭 국가였던 프랑스는

오스트리아를 약화시키기 위해 

개신교 연맹을 지지했다

 

 

 

그리고 16세기에서 17세기는

실제로 국가간의 무정부 상태의 적절한 본보기가 되었는데

극대화된 안보와 제도 개선을 빨리 수용하지 못한 나라들은

(아마 EU4의 시대관을 뜻하는 걸수도 있음)

 

유럽에서만 22개국의 나라가 사라졌고

남미와 중남미에서도 수많은 나라가 멸망했으며

일본 열도와 인도에서도 통합을 위해 

서로 죽고 죽이는 1세기를 보낸다

 

 

 

최후반부 부분은 책 인용 내용 나오는데

복잡하고 여러워서 대강 생략

 

 

 

 

마지막으로 어떤 이론이든

역사는 차례로 주어진 기간에

특정하고도 중요한 질문들에 대한 

구체적인 답을 권하는 것과도 같다

 

다음에는 왜 세계의 어떤 국가도 선택할 수 있는데

 

왜 제목을 유로파로 지었는가에 대한

큰 의문점에 대해 말해보겠다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

무정부 상태라는 말이 나오는데

우리가 아는 아나키즘의 무정부주의 그런게 아니라

 

현실주의에서 국제사회의 무정부?

각각의 나라들은 있지만, 세계정부는 없듯이

이런 무정부 상태에서 국가가 생존해야 한다

생존이 최우선이다, 이런 말임

 

EU4는 무정부 상태였던 초기 근대와 달리

명나라와 신성 로마 제국 같은

국제사회의 정부 시스템을 만들어냈다

 

겉으로는 강해보이고 안정되어 보이지만

주의깊은 관리가 없다면, 무너질 것 같아보인다나

 

 

 

 

그리고 2부 제목이 붉은 여왕인데

붉은 여왕은 이상한 나라에서 나오는 이상한 캐릭터

(사실 모든 캐릭터가 다 비정상이긴 하다)

 

붉은 여왕의 명대사가 있는데

Now, here, you see, it takes all the running you can do, to keep in the same place.

If you want to get somewhere else, you must run at least twice as fast as that!

 

여기서는 같은 장소에 머무르면, 네가 할 수 있는 힘을 다해 달려야해

다른 곳으로 가고 싶다면, 적어도 두 배는 빨리 달려야 해!

 

 

 

교수가 부르고뉴랑 비자야나기르 플레이 하면서 말했듯이

가만히 있다가는 다가오는 프랑스나 티무르에게 

꼼작없이 당해버릴 것이라는 경고

 

 

 

 

교수는 레비아탄을 전혀 플레이 해보지 않았다

 

 

 

 

불가사의 봤으면

욕 한바가지로 들이 부었을 것 같은데