역사 교수가 본 VIC2 1부(1/2)
이 글은 노스 캐롤라이나 주립 대학교
역사학과 겸임 조교수 Bret C. Devereaux가
빅토리아2를 플레이하고 쓴 평가문입니다
그리고 필자는 빅2 플탐 26분이기에
실제 게임 내에서 쓰는 용어와 다르는 것이 있을 수 있다
그런 것은 능지 좋은 분들이 알아서 해석하실거라 믿음
빅토리아2는 패러독스 인터랙티브의
19세기와 20세기 초를 배경으로 하는
전략 시뮬레이션 게임이다
우리는 이 게임의 주요 시스템인
경제와 산업 혁명을 어떻게 다뤘는지 살펴 볼 것이다
이전에도 말했듯이
내가 패러독스 게임을 선택한 이유는
그들을 마구 까내리기 위한 것이 아니라
비슷한 다른 게임들보다, 더 역사적인 내용이 있기 때문이다
패독겜은 역사적 이론을 표현하기 위해
게임 매커니즘을 흥미로운 방식으로 두기도 하고
또한 플레이어들을 역사를 배우는데 기여하기도 한다
아, 참
이 글을 쓰기 몇일 전에
패러독스가 빅토리아3을 출시한다는 발표를 들었다
나는 이 점에 대해 패독에
빅토를 버리지 않았음에 대한 감사를 표한다
일단 빅토리아2가 뭔지 대강 알아보자
빅토리아2는 패러독스 인터랙티브가 만든
빅토리아:레볼루션의 후속작이며
플레이어들은 이 게임에서 단일 국가를 통제하고
1836년부터 1936년까지
군사 및 외교, 경제 그리고 정치를 포함한 결정을 할 수 있다
패러독스 게임의 주목할 만한 점 하나는
단지 국가 몇 개만을 고를 수 있는 것이 아니라
그 시대의 거의 모든 역사적 국가를 플레이 할 수 있다
빅토리아2의 게임 화면
교수는 영국을 택했다
왼쪽 위에는 많은 데이터가 보이지만
특히 주목할 만한 것은 책 옆에 있는 43.3%
이것은 문해율을 의미한다
꽤 높은 수치를 가지고 있으며
초기 플레이를 할 때, 영국이 지배적인 기술적, 경제적 위치를
차지하는 데 크게 기여할 것이다
또한 작은 영국 국기의 오른쪽
별, 공장, 그리고 교차된 검을 주목하라
이것은 그 나라의 위신, 산업력, 군사력을 의미한다
영국은 지금 가장 높은 위신과 산업력
그리고 세 번째로 강력한 군대를 가지고 있다
이 게임도 EU4와 마찬가지로
세계 지도를 배경으로 하여 플레이하지만
최근의 패독겜과 달리
빅토2는 메뉴에 게임 플레이의 더 많은 부분을 가지고 있다
맵을 잘 보면, 세계는 각 지역으로 세세히 나뉘어져 있으며
지역은 각각의 주에 소속되어 있고, 일부 특정한 것(공장)은 주가 관리한다
빅토리아2는 플레이를 끝낼 수 있는 승리 목표는 존재하지 않지만
산업력과 군사력, 그리고 위신이라는 세 가지 기준으로
모든 나라의 순위를 매긴다
이러한 측정 기준을 합친
상위 8개국은 '강대국'으로 표시되며
이 게임은 게임을 끝낼 때까지
이러한 강대국을 유지하거나, 되고자하는
플레이어들간의 비공식적인 목표가 있다
물론 절대적으로 이것을 개무시하고
더 작고 약한 상태로 오래 생존하는데 목표를 두거나
국민 삶의 질을 향상시키는 데 초점을 맞추며
점수 따윈 내 알바 아니라는 플레이를 할 수도 있다
패독겜 세대차이
일단 빅토리아2의 특별한 메커니즘과 역사관에 대해
자세히 들어가기 전에
이거 하나만은 분명히 짚고 가보자
빅토리아2는 상당히 오래된 게임이라는 것
EU4에서 언급했듯이
패러독스 게임은 1,2,3세대로 나뉘는데
클라우제비츠 엔진이 아닌
유로파 엔진이라는 것을 쓰던
구작 게임인 EU1&2, HOI1&2, VIC1, CK1 - 1세대
클라우츠제비츠 엔진이 도입된
EU3, HOI3, VIC2
플레이어가 뭔 변화를 줘도
하드코딩 방식을 채택했기 때문에
게임을 뜯지 않는 한, 그냥 그대로 가는 방식인 - 2세대
유저들의 피드백을 받아들여
플레이어가 능동적인 역할을 수행할 수 있는
EU4, HOI4, CK2, ST, IR - 3세대
교수는 이번에 나온 CK3이
3세대에 포함되는지, 아니면 새로운 4세대를 의미하는지는
아직 잘 모르겠다고 함
이번에 발표한 VIC3나
나올 것 같아 보이는 EU5가 나와야
제대로 알 것 같다고 함
아무튼 빅토리아2는 2세대 패독겜이라는 것...
교수는 예전에 했던 세이브파일이 있었고
그 중에 오스트리아 제국을 플레이한 것을 보여주었다
군사력 7위, 위신 4위 꽤 강해보이지만
주변의 프로이센, 프랑스, 러시아는 더 강하다
문제는 문해율인데
16.1%로, 프랑스, 프로이센, 영국보다 낮다는 것
결과적으로 오스트리아는 문해율을 향상시키기 전까진
기술적으로 뒤쳐질 수 밖에 없을 것이다
이것은 이미 취약한 상태이던 오스트리아가
더 취약해지기 시작할 것이고
곧 다른 나라에게 따라잡힐 것임을 의미한다
여러분들은 패독겜을 하면서
자신의 국가를 좀 더 포괄적인 문화를 가지고 싶을지도 모른다
3세대 게임인 EU4는 이를 가능케 했는데
만약 플레이어가 요구조건을 충족시킨다면
새로운 국가를 형성할 수도 있다
(뭔 소린지 이해 못하신다면
모스크바 공국을 러시아로 만든다던가...
비잔티움으로 다시 로마를 만든다던가...
이런거 있잖음)
역사적인 것부터
공상적인 것까지 말이다
이와는 대조적으로 빅토2에서
새로운 국가를 형성하는 것은
매우 특정한 트리거를 가진 '결정'으로 제한된다
그리고 이러한 것은
그저 14개주에만 한정되어 있으며
다른 많은 나라들은 뭔가를 형성할 수 없다
예를 들어, 아프리카 국가들로
탈식민지 아프리카 민족국가를 만들고 싶겠지만
빅토2에서 그런 것은 도저히 불가능하다
빅토리아2의 '이민'은
패독겜 2세대 시스템의 또 다른 예이다
POP이 새로운 나라로 이민하기로 결정했을 때
그들이 어디로 갈지를 결정하는 복잡한 요소들이 있는데
주로 문화, 다른 POP과의 관계, 국가의 힘, 정치 수준 등이 있다
하지만 이것은 거의 아무 상관 없고
아프로유라시아가 최대 170%의 가치와 달리
북미, 남미 그리고 오세아니아는 300%의 가치가 달려있어
거의 모든 사람들은 아메리카나 오세아니아로 이주해버린다
빅토2는 아프로유라시아 국가들이 뭘 해도
거의 다 아메리카로 이민을 가도록 하드코딩 되어 있어
만약 여러분이 아프리카에 와칸다를 만든다고 해도
아무도 그곳으로 이민가고 싶어하지 않을 것이다
결과적으로 구식인 2세대 게임들은
플레이어에게 매우 보수적인 느낌을 준고
플레이어는 개발자들이 계획한
이벤트와 메커니즘에 따라 제약을 받는다
다만, 패러독스가 유럽중심주의로 게임을 개발했다고 오해하기 쉬운데
이는 플레이어들에게 유연성을 제공하는 것보단
역사적인 결과를 알려주자는 철학에서 비롯된 것 같다
이 게임은 역사적으로
유럽이 식민 지배를 하던 시대를 배경으로 하기 때문에
플레이어들이 역사를 알기 쉽도록
역사적인 루트로 따라가게 끔 유도한 것이라고 생각한다
나는 3세대 빅토리아3가
2세대의 결정론적 관점과 달리
다른 역사적 결과를 볼 수 있는
선택권을 주는 게임이 될 것이라고 추측하겠다
하지만 빅토리아2는
몇 가지 체계적인 메커니즘이 있다
여러분은 전쟁, 평화, 외교를 듣고 싶을 것이라고 생각하지만
나는 빅토리아2의 근본적인 시스템인
산업화부터 시작할 필요가 있다고 생각한다
시골과 POP
빅토리아2에 분명히 강조하고 싶은 점은
이 게임은 바로 POP에 관한 게임이라는 것이다
패러독스의 특징인 국가에 대한 관점을 뒤흔드는 것은 아니다
POP은 '주'로... 주는 '국가'로... 국가는 플레이어가 조종하니까...
하지만 기본적인 것은 바로 POP이라는 것
게임 내 POP은 일반적으로 유사한 가정을 혼합하여
그룹별로 표시된 인구 단위를 말한다
하나의 POP은 종교, 문화, 직업 등을 가진
단일 지역의 집단으로 표시된다
오스트리아의 빈에서
POP의 직업, 인구, 문화, 종교, 투쟁도, 의식도
이념, 쟁점, 가진 돈
그리고 물과 와인컵으로 생필품과 사치품 요구의 충족을 알 수 있다
빈은 276,320만명의 인구가 있는데
실제 역사적에 비핸 약간 낮은 수치다
(1790년대에는 이 정도였지만, 1830년엔 약 40만명)
아무튼 인구통계학을 반영한 것에 대해선 상당히 인상적이다
일부 사람들은 이 수치가
성인 남성만을 반영하기 때문이라고 지적했다
이게 사실이라면 상당히 유감스럽고
빅토리아3가 모든 사람을 반영한 게임이면 좋겠다
일단 POP은 각 지역의 동일한 직업을 가진 사람들을
성인 남성으로 단순화하여 통계적으로 나열한 것이다
다만, 나는 저 지적을 너무 받아들이고 싶진 않은데
수 십억명 사람들의 모든 수요, 정치적 견해, 직업을
시뮬레이팅 하려고 한다면
모든 사람들의 컴퓨터를 터지게 만들지도 모르기 때문이다
요점은, 이 스케일만으로도
다른 게임보다는 훨씬 자세한 정보를 제공한다는 것이다
토탈워, 문명, EU4 같은 대부분의 게임의 경우
대체로 국가나 도시의 종교, 문화, 인구 등만 표시하는 반면
빅토2는 각각의 사람들이 가지고 있는
문화, 종교를 넘어, 문해율, 이념, 직업, 투쟁도까지 표시하기 때문이다
또한 그 사람들이
직업, 문화, 종교를 바꾸어가면서
다른 POP으로 전환할 수도 있기 때문에
한 POP은 커지거나, 한 POP은 작아지는 것도 표시된다
이것은 EU4와 큰 차이점을 가지고 있는데
EU4의 주요 자원은 토지인 반면에
VIC2의 모든 자원은 POP에서 나온다
그들은 일을 하고, 자원을 생산하고, 세금을 내며
결정적으로 군대 또한 POP에서 모집된다
병사 POP이 급진화할 경우, 군대가 급진화할 것이며
병사 POP이 고갈될 경우, 군대의 보충이 불가능 할 것이다
결과적으로 말하면
VIC2에서 가장 중요한 것은 인구(POP)이란 뜻이다
POP이 없는 지역은 가치가 없는 반면
문해율이 높은 POP을 가진 지역은 엄청나게 가치가 있는데
병사와 기술, 세금, 그리고 더 많은 POP을 생산할 것이기 때문이다
이번엔 오스만 제국의 트라키아
이념의 분열 뿐만 아니라, 광범위한 문화를 주목하자
이것은 후기에 다다른 게임이고
트라키아는 파시스트들도 가지고 있다(7.8%)
ST와 IR도 POP을 사용하지만
VIC2는 진정으로 전체 인구를 시뮬하기 위한 수단으로
POP을 사용하는 유일한 게임이다
빅토리아2는 다른 패러독스 게임들과 달리
훨씬 더 동정적인 마인드로 플레이를 해야 하는데
POP들에게 자비로운 아버지가 되어야
인센티브가 더 들어오기 때문이다
그들의 모든 필요를 충족시키면
POP들은 충분히 행복해져
당신의 나라 밖으로 이주할 가능성이 적어질 것이고
여러분의 국가에 동화될 가능성 또한 높아질 것이다
물론 POP은 앞서 말했듯이 중요한 자원이기 때문에
인구 성장을 장려하는 것이 플레이어의 최우선 과제가 될 것이다
산업화 이전
산업혁명은 빅토리아2에서
전쟁이나 식민주의 같은 다른 어떤 것보다
이 게임을 절대적으로 대표하는 메커니즘이다
자, 그렇다면 빅토2는 산업혁명을 어떻게 표현했는가?
빅토2에서 생산은 완전히 추상적인 개념인 것은 아니다
이 게임은 일부 단일 자원 대신에
각각 48종류의 상품들을 가지고 있고
강철, 콘크리트, 옷, 종이, 자동차, 상선 등이 있다
이들 중 19개는 원자재인데
각 지역에는 이 원자재를 생산하는 RGO가 있다
생산량은 기술과 고용된 POP의 수에 따라 달라지는데
RGO는 석탄, 철, 면화, 곡물, 양모, 목재 등
앞서 말했듯이 원자재를 생산한다
게임 시작 시
이용할 수 있는 모든 상품을 보여주는 무역 화면
빅토2는 이런 멋진 화면으로 가득 차 있고
동시에 세부적인 것들로 가득 차 있다
대부분의 플레이어들은 이러한 것들을 무시하긴 하지만
이 게임은 이러한 수치를 지속적으로 시뮬레이션하고 있으며
각 상품은 매일매일 가격을 새롭게 측정한다
공산품은 두 가지 방법으로 생산된다
하나는 게임 시작 시, 생산의 대부분을 차지하는 장인에 의한 생산이다
장인 POP은 플레이어의 통제 없이
원료를 대량으로 구입하고, 완제품으로 가공한 후 판매한다
예를 들어, 장인들은 원목을 목재로 바꾸거나
목화와 염료를 직물로 바꾸는 등의 일을 할 수 있다
장인 POP은 매우 생산적이지는 않지만
게임 시작 시에는 전세계에 분포되어 있다
종합하자면, 그들은 게임이 시작 될 때인
1836년에 시장에서 대부분의 공산품을 생산한다
그런 다음 이러한 상품들은
두 개의 시장으로 흘러간다
하나는 국가나 POP이 개인적으로 살 수 있는 '국내시장'
그 다음에는 다른 국가나 해외의 POP이 사는 '해외시장'
여기서 우리가 짚고 넘어갈 이상한 점은
강대국의 '영향권'에 있는 나라들은
모두 강대국의 국내 시장의 일부로 간주되어
생산과 수요의 거대한 단열지대를 만든다는 것이다
게임은 동적으로 가격을 시뮬레이션 하는데
부족한 상품은 가격이 오르고, 과잉 생산되면 가격이 하락한다
장인들이 가격에 반응하며
가격을 어떻게든 균형적으로 맞춰놓으려는 것 같지만
물건을 소비하는 POP들은 더 많은 것을 소비하기 때문에
가격은 계속 올라갈 뿐이다
오스만 제국 게임 후반부의 무역 화면
게임 시작 이후 발명된 여러 상품이 표시되고 있다
또한 거의 모든 종류의 원자재와 식품의 가치가
매우 하락했음을 주목하자
이것은 시간에 따른 일반적인 모습이다
사실 산업화 이전의 모습을 제대로 구현해냈는데
낮은 장인들의 생산성은
공산품을 거의 부족하게 만들었고
이것은 장인 계급이 상대적으로 낮다는 것을 의미한다
결과적으로
초기의 플레이에서는
육군이나 해군을 유지하기 위해
필요한 자원을 얻는 것조차 매우 비용이 많이 든다
이것은 대부분의 국가들이
전체 인구의 극히 일부라도 동원할 수 없기 때문에
플레이어는 인구나 물건이 너무 적다고 느끼게 된다
이거는 실제 역사에서도 해당했다
1인당 생산성이 너무나도 낮았던 당시 사회는
매 해마다 생필품이 터무니 없이 부족했다
이러한 현상은 게임 내에서 오래 유지되지는 않지만
(산업혁명을 먼저 시작한 영국과, 벨기에에서는 이미 약화중)
플레이어가 앞으로 일어날 일을
상황에 맞게 파악할 수 있는 매우 유용한 기준선을 제공한다
그리고 장인과 농부들의 운명은...
산업화
일단 기술을 구축해야 하는데
기술 발전 자체는 플레이어가 지시하는 거지만
(EU4나 CK3처럼)
군주의 능력의 산물이기 보다는
기술적 발전을 일으키는 주요 요인은
교육받은 POP 유형인 성직자와 사무원 등
국가의 문해율에 따른다
둘 다 POP 사이에서 연구점을 생산하기 때문에
핵심적인 것은 바로 문해율이다
기술적으로 진보하기 위해서는
당신은 당신의 나라를 교육시켜야 할 것이다
기술은 플레이어가 연구하기로 선택한 기술과
관련 기술을 연구한 후, 무작위적으로 발생하는
수많은 부가적인 '발명'의 두 가지 형태로 제공된다
가장 초기의 기술은
새로운 종류의 생산, 즉 공장의 건설을 가능하게 한다
공장들은 장인처럼 원자재를 공산품으로 바꾸는데
장인과는 달리, 직공을 고용하고, 한 종류의 상품을 생산하며
많은 자본과 자원을 필요로 하지만
기술을 더욱더 연구할 수록, 훨씬 더 생산적인 잠재력을 가진다
처음에 공장의 생산성은 매우 미미하고
장인들과 다르게. 유지를 위한 값비싼 기계 부품을 필요로 하지만
그들이 많은 노동력을 확보하게 될 경우
가장 기본적인 상품을 생산하는
초기 공장들은 다소 수익성이 있을 수도 있다
가장 기본적인 공장들은 1만명의 근로자를 고용할 것이고
한 번 업그레이드 할 때마다, 1만명의 수용치가 더 들어난다
영국의 공장
오스트리아의 화면을 보여주지 않는 이유는
오스트리아엔 공장이 없기 때문이다
노동자는 대체 어디서 구할 수 있을까?
기술 화면에서 이에 대한 답을 찾을 수 있다
RGO 생산량을 상당히 증가시키는 수 많은 기술들이 있는데
국가들이 이러한 기술을 연구하고
RGO 생산량이 증가함에 따라
원자재 가격이 하락하여, 노동자들에게 임금을 적게 지불하게 될 것이고
공장에 일자리가 남는다면
노동자들이 직공이 되는 것으로 전환하게 될 것입니다
산업화가 진행될 수록
농민들은 점점 더 빠르게 직공이 될 것이고
또 하나의 요인은 문해율인데
글을 아는 광부와 농민들은 경제적 변화를 깨닫고
일자리를 더 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다
게임이 진행될 수록
플레이어가 기술을 점점 더 발전시킨다면
공장 생산은 더 많은 보너스를 받겠지만
장인은 그렇지 않게 될 것입니다
이러한 보너스는 산출량 뿐만 아니라, 입력량도 계선하여
공장이 더 많은 상품을 생산하기 위해 드는
원자재 비용을 적게 감소시킬 것이다
게다가 공장은 공장 효율을 더 향상시킬 수 잇는
사무직을 고용시킬 수 있으며
결과적으로 한 나라의 기술이 발점함에 따라
공장들은 더 낮은 비용으로 이윤을 남길 수 있고
장인들이 특정한 상품을 독점하는 것을 막을 수 있다
물론 산업화를 하지 않는다고 해도
산업화한 다른 나라들이 세계 시장을 통해
모든 장인들에게 타격을 가할 것이다