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역사 교수가 본 EU4 1부

개성공단 2021. 11. 17. 20:48

역사탭에 올라온

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rome&no=803565

 

이거보고 대충 번역

이 글은 역사탭에 현직 역사 교수가

역설사겜을 플레이해보고 분석한 글들을 대충 번역 및 요약해 본 것

 

저자는 Bret Devereaux라는 사람으로

노스 캐롤라이나 대학교 역사학과 교수를 맡고 있다고 함

교수 말로는

이 게임에 영향을 받고 역사를 배우러 온다는 학생들이 많다는 듯

 

교수도 자세히 보니까

이 게임은 그냥 개발딸이나 치는 게임이 아니라

역사를 배우는 예행 연습을 위한 것이라도 해도 무방하다 판단함

 

 

역설사의 게임은 다른 역사를 배경으로 하는 게임과는 차이점이 있는게

 

어쌔신 크리드 같은 게임들은 플레이가 역사에 치중한 면이 아니다보니

고증이 이상하더라도 무심코 지나치는 것이 많지만

 

역설사 게임은 의도적으로 역사를 발판 삼아 만들었다보니

교수 본인도 역설사 게임에 대해 분명한 판단을 하고 싶어짐

 

 

패독겜을 세 가지의 부류로 나눠봤는데

 

초기 - ~호이2, ~윾2, 빅1 

이런 겜들은 플레이어가 뭘 하든 

시간에 맞춰서 이벤트가 발동했기 때문에 수동적인 반면

 

중기 - 호이3, 윾3, 빅2

이 쯤에서 개선이 이루어지기 시작해

 

현재 - 호이4, 윾4, 크킹3, 빅3, 임롬

플레이어가 점차 많은 선택을 취할 수 있도록 나타나고 있다고 한다

 

 

과연 역사를 배우는 학생들에게

역설사 게임을 추천할 수 있는가?

...라는 자기 자신에 대한 질문에 따라 

이 게임들의 평가문을 써보게 된 교수

 

참고로 교수는 2005년작 호이2부터 거의 모든 겜을 플레이 했다고 한다

(마치 오브 이글스 제외)

 

(교수는 레비아탄을 플레이 해보진 않았지만

잘은 몰라도 팬들 사이에서 반응이 좋지 않은 것으로 보인다)

 

 

1. 시뮬레이션

(시뮬레이션 게임의 좋은 예로

폴란드-리투아니아 연방이 좆망하긴 커녕

상당한 영토를 먹어가며 강대국으로 부상했다)

 

 

윾4를 간단히 설명하자면

스웨덴의 게임 개발사 패러독스 인터랙티브가 만든 게임으로

플레어어는 1444년부터 1821년까지

통치자가 아닌 국가 자체를 운영하는 시리즈의 4번째 게임이다

 

약 3천개의 지방에서 군대와 해군을 움직일 수 있으며

 

플레이어는 수 백개가 넘는 과거 국가 중 하나를 선택할 수 있다

 

싱글 플레이에 한정해서

플레이어가 통치하지 않는 나머지 국가들은

AI에 의해서만 관리된다

 

국경은 플레이 시점의 역사적인 국경으로 시작되는데

다른 게임에 비해 상당히 정확하다

 

 

 

이 게임의 특징이라면

다른 역사적 전략 게임과는 다르게

AI만 통치할 수 있는 소국이 없다는 것이다

 

즉, 역사적으로 큰 국가만 플레이 할 수 있는게 아닌

류큐 같은 작은 나라로 시작할 수도 있다는 것

 

다시 말해서, 지도 상의 어떤 나라도 플레이 할 수 있다는 것이다

 

 

플레이어는 군사적 결정 뿐만 아니라

다른 게임에서는 좀처럼 보이지 않는 외교적인 것도 결정할 수 있는데

 

좋은 동맹과 우호적인 관계는 생존에 필수적이며

이를 위한 외교 시스템은 상당히 세부적으로 되어있다

 

중요한 것은 이 게임은 명확한 승리 조건이 없다는 것이다

 

물론 게임을 진행하다 보면

플레이어에게 정복으로 영토를 확장할 것을 권하기 때문에

일반적으로 본다면 가능한 한 넓은 확장을 시도하는 것일 것이다

 

 

무려 400년 동안이나 말이다

 

 

2. 국가 주도적

일단 이것을 잘 기억해라

플레이어는 국가를 운영하는 게임이다

 

예를 들어 여러분이 프랑스를 선택한다고 해도

프랑스의 왕이나 귀족이 되는 것이 아니란 말이다

 

왕이나 여왕이 뒤져도

별 다른 이벤트 조차 뜨지 않고, 아무도 모르게 지나갈 때가 있다

(교수도 가문 바뀐거 수십년이 지나서야 깨달았다고 함)

 

하지만 프랑스에서 왕국이 멸망하고, 공화국이 들어선다고 해도

그걸로 게임이 끝나버리는 것은 아니다

(어느 경우든 프랑스 자체는 지속된다)

 

또한 프랑스인을 플레이하는 것도 아니다

 

문명이라면 어느 민족 하나 고르고

게임 시작 부터 끝날 때까지 그 민족이 최후에 살아남든 하겠지만

 

윾4는 하나의 민족과 국가를 플레이 하는 것이 아닌

정체(군주국, 공화국, 신정)을 놓고 플레이 하는 것이란 것이다

 

 

 

결과적으로 윾4는 거의 전적으로 국가의 행동을 통해

게임의 진행을 이루어나간다

 

다른 모든 형태의 사회 조직 같은 것은 안중에도 없으며

여기서 이 게임이 다른 비국가 조직을 다르는 방식을 드러내고 있다

 

예를 들자면

미국의 원주민이나, 유라시아 원주민들은

국가가 아니라 부족의 형태로 살고 있었지만

그냥 모두 국가로 퉁치는 행위를 저질러 버렸다

 

(부족 위원회라는 정부 형태를 줬긴 했지만 말이다)

 

실제로는 전혀 다르지만

이 게임 내에서는 이런 국가들이 명확한 국경을 가지고

중앙의 지시와 전략 아래 완전히 일치하여 행동해버린다

사진에서 볼 수 있듯이

이 게임의 아메리카 원주민들은

단일된 군대, 국가

그리고 원주민 모두가 거의 같은 정치적, 사회적 제도를 가진다

 

특히, 미개척지라는 표현이 나오는데

이 부분은 나중에 설명하겠지만, 굉장히 유감인 표현이다

 

 

미개척지는 확장하거나 외교나 그런 기능이 없으며

그저 정착 및 식민지화를 위해 존재한다

 

한 국가가 그들에게 개척화를 시작한다면

그것들은 개척화를 멈출 아무런 수가 없다는 것이다

 

 

하부 시스템이라 말할 수 있는

'주'도 국가의 상태에 따라 달라진다

 

예를 들어 개신교 개혁이 혼란스러운 상황이 된다면

'개혁의 중심지'가 형성될 확률이 줄어들기 때문에

가톨릭 국가들은 빠르게 개종된 종교들을 원상태로 복귀시키기 시작한다

 

간단히 말하자면

이 게임은 사회적, 종교적, 혁명적인 사건을 특징으로 하는 반면

'주' 같은 하부적인 시스템은 오직 국가의 관점에서 운명이 달라진다

 

 

 

사실 이런 윾4의 메커니즘은 틀리다고 평가할 수 없는게

내가 생각하는 국가의 구조가 옳다고 할 수 없을 지언정

이 게임은 그저 국가를 운영하는 게임이지

역사 교과서가 아니기 때문이다

 

또한 이들이 채택한 이런 시스템이 나쁘다고 생각하진 않는다

 

 

하지만 일단 이것은 제쳐놓고

역설사가 이 게임을 통해 국가를 이런 이미지로 만들어 놓았기에

생기는 역사에 대한 사실을 왜곡하는 몇 가지를 말하고자 한다

 

 

3. 눈 먼 국가

이 게임의 특징은

플레이어가 알 수 있는 정보의 양이라는 것이다

 

외국이 뭘 하는지, 지금 상태가 어떠한지는 몰라도

플레이어 자신의 상태만큼은 효과적으로 완벽한 정보를 가지고 있다

 

 

사진의 왼쪽 하단을 보면

프로빈스의 정보가 보이는데

이는 윾4가 소소한 것 하나도 시뮬레이션하고자는 의지를 보여준다

 

 

고작 클릭 한 번으로

프로빈스의 개발치, 세금, 생산, 무역 가치, 지역의 문화 및 종교

건물, 가용 인력, 보급, 무역 가치, 생산품과

 

국가가 얼마나 많은 인력 및 선원

그리고 돈을 가지고 있는지, 정확한 수치를 알 수 있다

 

 

 

이것은 전근대국가들이 거의 알 수 없는 정보였고

현대 국가들마저 정확히는 모르는 데 말이다!

 

 

 

James C. Scott이 쓴 Seeing Like a State (1998)에 의하면

 

전근대 국가들은 통계에 그리 좋은 결과를 내지 못했다고 한다

일일히 사람 하나하나 세는게 공동체를 파괴한다나 뭐라나

그래서 인구나 농업, 생산에 대한 정보 부재는

향후 위기에서 종종 재앙을 초래하고 만다

플레이어는 국가 및 주 외에도

통계를 이용한 여러 수치를 볼 수 있는데

이것 또한 현대에서도 불가능한 시스템이다

 

 

암튼 이건 넘어가고

다음은 개발 부문을 보자

플레이어는 프로빈스에서 포인트를 소모해

세금, 생산, 인력을 버튼을 눌러 올릴 수 있다

 

플레이어는 대략 인프라를 구축하는 것으로 보일 것이다

하지만 윾4는 근대가 아니라 전근대 국가라는 점이다

 

우리는 이러한 시스템이 백성들에게 어떤 영향을 미칠지는 전혀 알지 못한다

게임은 그저 국가에 집중되어 있기 때문에

우리가 유일하게 알 수 있는 것은 국가에 대한 영향 뿐이다

 

자, 그러면 우리가 볼 수 없는 것은 뭐냐면

집집마다 왕실에서 보내진 사람들이 

그 프로빈스의 주민들에게 입대 영장과

세금이 인상됬다는 문서를 보여준다는 것이다!

(이런 누적된 불만이 프랑스 혁명이 터지는 원인이 된다)

 

하지만 플레이어는 그저 행복한 효과를 보면서

개발이 국가의 발달로 이어지기 때문에

그저 모든 것이 좋은 것처럼 보일 것이다

 

 

4. 문화

자꾸 뇌절이긴 한데

통계에서는 타국의 군사 구성까지 볼 수 있다

 

하지만 근대에 이르러서도

많은 국가들은 적들이 가진 인력이나 군대 규모에 대해

제대로 알지 못한 채, 전쟁을 시작했다

 

 

 

역사적으로 마케도니아, 로마, 그리고 소비에트 연방은

국가 주도적으로 문화를 바꾸려는 노력을 했지만

모두가 번번히 실패하고 말았다

 

문화 변경이 매우 어렵다는 것이다

 

다만 예외가 있다면

사람들에게 새로운 언어를 배우게 하는 것은 성공한 사례가 있다

 

그러나 전반적으로 문화를 형성하려는

국가의 노력은 많은 실망스러운 결과를 낳을 뿐이였다

 

 

하지만 EU4에서의 국가는 매우 강하다

 

특히 이색적인 두 가지의 시스템이 있는데

바로, '이념' '지역 문화'

 

 

이념은 국가의 다양한 능력을 정의하는 것이다

 

게임이 진행됨에 따라 최종 8개의 슬롯이 주어지고

각 슬롯마다 특정한 효율적인 효과를 주는데

 

예를 들어 무역 이념은 무역의 이익을 높게 해주고

공격적인 이념은 군대의 공격력을 높여준다

 

다만, 모든 아이디어를 선택할 수는 없기에

플레이어는 자신의 상태를 잘 보면서, 제대로 결정해야 할 것이다

EU4의 이념

(몇몇 국가의 상태에 따라 약간 달라진다)

 

웃긴건 군사 부문은 1/3을 차지하고 있는데

무역이나 종교 같은 것은 고작 하나의 이념을 가지고 있다

 

 

그 외에도 국가 아이디어라는게 있는데

일반적으로 그 국가에 대한 유명비스무리한게 추가된다

 

예를 들어, 네덜란드는 막대한 무역 보너스

프랑스는 인력에 보너스, 만주적은 공격력에 보너스 등...

 

플레이어는 국가 이념을 바탕으로

이후 얻을 수 있는 이념을 조화시키는 전략을 고안해야 한다

 

 

 

이러한 이념은 국가를 구성하는

국립 은행이나 정규 장교군을 갖게 하는 것일텐데

 

문제는 인쇄 문화, 민족주의적 열정, 관용, 뛰어난 상인...

 

이런 것들은 제도라기 보단 문화적인 것이며

플레이어는 정부의 구조를 구성하는 것이 아니라

아예 사회 전반을 양립시키는 것이라고 보면 된다

EU4의 문화에 대해 알아보자

 

각 지역은 국가의 기본 문화가 있으며

일부는 '수용된' 문화를 가지고 있는데

이 문화는 완전한 자원을 제공한다

 

다만, 아예 다른 문화 같은 경우

불만도, 세금, 생산 등에 패널티를 받는다

 

 

국가는 다른 문화에 세 가지의 선택을 마주하게 되는데

 

1. 그냥 냅두면서 패널티를 받는다

2. 외교 포인트를 사용하여, 수용 문화를 추가한다

(단 한계가 존재하기 때문에 다원주의 사회는 이루기가 힘들다)

 

3. 외교 포인트를 사용하여, 국가의 기본 문화로 변경한다

 

 

여기서는 3번째를 알아볼 것이다

현재 중국에서 신장 위구르 지역의

대량학살 및 인종청소 행위를 보이는 반면에

 

문화 변경을 시작해도

그 지역에서의 추방 및 사망으로 인한 발전 감소와

변경 동안 불만이 고조되는 일이 안 벌어진다

 

 

강제적인 문화 변경은 강요, 폭력, 무력, 죽음을 포함하곤 했는데

이 게임은 그런 것을 전혀 수반하지 않는다는 것이다

 

(교수는 이에 대해 외교 포인트가 아니라

문변은 군사 포인트를 소모해야 한다고 지적했다)

 

 

애초에 대량학살적인 인종 청소를 벌이지 않는

문화적 팽창은 너무나도 느렸다

 

라틴어가 로마 제국의 서부로 퍼져나가는 과정만 해도

수세기가 걸렸듯이 말이다

 

 

이 부분 너무 길어서 생략

 

 

5. 보이지 않는 사람들

플레이어의 결정은

게임 내의 사람들에게 어떤 영향을 미치는가?

 

EU4는 승리 조건이 없지만

국가의 행정, 군사 및 외교 부문으로 평가되는 점수를 가지고 있다

다만 국가의 삶의 질에 대한 점수는 없다

(흥미롭게도 이것은 빅토2와 대조되는 부분이다)

 

 

EU4에서 국가가 점점 힘을 키워나갈 수록

각 사회에서 무작위적인 사건이 나올 수 밖에 없는데도 불구하고

이 게임에서는 그 딴거 없이 성장을 할 수 있다

 

무작위적인 이벤트가 등장하긴 하지만

그저 랜덤으로 나타날 뿐

플레이어의 정책에 따른 직접적인 결과는 아니다

 

 

항상 EU4를 플레이하고

교수한테 찾아오는 학생들에게 얘기하는게 뭐냐면

 

이 게임처럼 국가중심적인 정책이 

어떤 결과를 불러일으켰는지

 

또한 끝 없는 전쟁을 위해

더 많은 인력과 세금을 추출한 것이 어떤 결과로 이어졌는지

이런 것을 한 번 생각해보라는 것을 자주하곤 했다

 

(대표적인 결과로 앞서 말했듯이, 프랑스 혁명이 있다)

 

 

 

그래도 조금 부족할지라도

역사적인 과정을 모형화하려고 노력하는

패러독스 인터랙티브의 개발진들에게 박수를 보낸다

 

 

그리도 학생들에게도 

게임을 플레이하면서도, 좀 더 자세한 역사적 내용을

깊이 조사해보라는 조언을 하고 싶다

 

 

나머지 2,3,4부에서는 전쟁, 외교, 정치를 살펴 보겠다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

교수는 아직 레비아탄을 플레이하지 않았다고 한다

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