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역사 교수가 본 EU4 4부

개성공단 2021. 11. 17. 20:51

사진은 청나라의 효장문황후

 

 

 

교수는 EU4를 안해본 사람들을 위해서

되도록이면 게임 용어를 안쓸려고 노력했는데

딱 한 가지 만큼은 분명하게 언급하겠다함

 

 

윾겜했으면 다 아는

'군주 포인트'

 

지역을 개발시키고

정복된 영토를 완전히 흡수하는 데 사용되는

행정, 외교, 군사 포인트를 말하는데

 

이것들은 국가의 상태 및 능력을

매우 추상적인 방식으로 반영하기 위한 것들임

 

3개의 개별적인 자원이지만

걍 합쳐서 '군주 포인트'라고 말하겠다고 함

 

 

 

아무튼 4부의 마지막 주제

유로파 유니버셜리스4는 전 세계를 배경으로 하고 있건만

게임 타이틀 만은 유럽(Europa)이 들어가 있다

 

대체 왜 유럽일까?

 

 

 

 

 

이 질문을 이해하는데는

그리 어렵지 않은 시간이 들 것이다

 

1400년경 유럽은 세계에서 가난한 지역은 아니였지만

가장 부유한 지역과는 거리가 먼 곳이였다

 

게임에서도 볼 수 있듯이

유럽은 상대적으로 크게 분열되어있고

상대적으로 약한 국가들이 몰려있음을 알 수 있을 것이다

 

유라시아 지역이 번영하고, 빽빽히 도시화 됬음에 비해

유럽 지역은 확실히 후미진 곳으로 보인다

 

 

하지만 1840년 경에는

모든 군사적, 경제적 강대국들이 유럽 국가에서 탄생된다

(교수는 오스만 제국을 유럽으로 분류함)

 

1840년까지도

유럽의 제국주의가 아직 절정에 이르지 못한 것은 사실이지만

제1차 아편전쟁의 패배로 인해

비유럽 강대국들 마저도 유럽 강대국들과

효과적으로 경쟁할 수 없다는 것이 판별된 상황이였다

 

 

 

도대체 무슨 일이 있었던 걸까?

 

어떻게 유럽은 세계의 정치를 재편성 했는가 하면

비유럽 국가들은 어떤 바보같은 실수를 저지르기라도 한 걸까?

 

이제부터 함께 알아보도록 하자

 

 

 

EU4는 유럽이 급부상하기 까지의 전체 기간을 다루고 있다

(실제로는 1821년에 끝나긴 하지만...)

 

아무튼 이 게임은 '대체 어떻게?'라는

질문에 대한 답을 제공할 수 있을 것이다

 

 

이 게임의 전작인 EU3

하드코딩된 결정론적 접근 방식을 가지고 있었다

(하드 코딩이 뭐냐면 뭔가를 쉽게 바꿀 수 없다는 것을 의미함)

 

EU3은 처음에는 유럽을 기술적으로 뒤쳐지게 만들었지만

유럽으로부터 점점 멀어질 수록, 큰 기술 패널티를 받게 되었고

근본적으로 유럽이 앞서나가도록 강요했다

 

이것은 시뮬레이션으로서 훌륭하지 않은 방식이다

 

또한 뇌비우고 보면

이렇게 유럽이 아시아를 앞질렀구나 생각할 수 있겠지만

 

많은 역사적 기록에 비해

패러독스의 해석은 유럽의 급부상을 제대로 설명하지 못했다

 

 

 

 

그래서 새로운 신작 EU4

수 년 동안 쓰던 하드코딩의 성격을 버리고

 

유저가 수동적인 역할에서 벗어나게끔 유도하는 게임을 만들었다

 

 

유럽은 게임 초반

유라시아 국가들보다 많은 부분이

뒤쳐진 상태에서 시작하고

전작과 달리 문화적 연구 보너스를 갖지 못한다

 

다만, 개발도 만큼은 유럽 전체로 볼 때

비유럽 보다는 높은 수치를 보여주지만

 

그들이 분열적인 성격탓에

비유럽보다 군사적, 경제적 면에서 뒤쳐져있기에 

 

현재로서는 명나라 또는 오스만 제국 아래에 있는 것을 알 수 있다

 

 

하지만 그런 유럽이 다른 국가들을 따라잡게 되는 요인으로

EU4는 두 가지를 채택했는데

 

 

 

일단 첫번째는 군사 기술이다

 

각 문화 그룹에는 군사 기술 수준에 따라

서로 다른 통계를 가진 고유한 보병 및 기병이 있다

 

특히 '서유럽'은 게임 초반에는 평균 이하로 약하고

중반에 다다르서야 대략 평균 상태가 되지만

게임 후반에 이르면, 선두로 올라서며

비유럽군에 대해 조금의 전투 우위를 가지게 된다

사진을 보면 다양한 기술권을 볼 수 있는데

가장 밑에서 출발하여, 선두를 달리게 되는 남색(서유럽)을 볼 수 있다

 

보라색깔은 걍 무시하자

CK2 변환용 또는 무작위 신세계 또는 모드 전용이다

일반적인 게임에서는 등장하지 않는 기술권임

 

 

 

저 그래프를 보고

상당한 전투 우위를 가질 수 있다 착각할 수 있는 사람들이 있는데

사실 군사 기술 차이는 막판에 이르러서

역전할 뿐이지 엄청나다...라는 정도까진 아니다

 

(물론 기술 하나하나의 차이가

엄청나게 불균형하게 느껴지는 유저도 있을 것이다)

 

교수도 군사 기술은 두 가지 요인 중에선

훨씬 덜 중요한 것이라고 했고

다음 문단에서 더 중요한 두 번째 요인을 알아보자

 

 

 

실질적인 요인은 바로

유럽이 받는 기술 보너스, '시대관'이다

 

이것을 간단히 설명하자면

50년 간격으로 '시대관'이 한 지역에서 생겨나고

그 지역을 중심으로 지도를 통해 확산되기 시작된다

 

생겨난 시대관을 갖고 있지 않는

국가들은 자국의 기술 수준을 높이는 비용에 패널티를 받는다

 

이 패널티는 매우 중요한 의미를 가지고 있는데

기술을 높이는데 사용되는 자원은

바로 지역을 개발하거나, 새로운 영토를 흡수하는 데 필요한

'군주 포인트'라는 것

 

결과적으로 기술 비용이 증가한다는 것은

지역을 개발하거나 영토 확장에 큰 제약이 걸린다는 것이나 다름없다

 

 

 

이 글만 보면

EU3의 고정된 시스템과 다르게

훨씬 더 개선을 이루었다고 볼 수 있지만

 

이러한 시대관들은

발생지로부터 퍼져나가는데 수십 년이 걸리고

그 과정을 가속화할 수 있는 방법은 매우 적다

1715년, 인도의 상황

 

교수의 바랏(비쟈아나기르)은 확장하기 위한 전략을 꾸몄는데

바로 전쟁에서 얻은 땅을 속국들에게 넘기고, 합병해버리는 것이다

 

종속국을 합병하는 것은

정복을 통한 땅을 흡수하는 데 필요한 행정력과는 다르게

외교력을 사용하기 때문에

군주 포인트를 분산시킬 수 있다는 이점이 있다

 

또한 명나라는 붕괴로 이어져버렸기에

사실상 게임이 끝난 것 같다고 판단했다

 

이는 바랏의 경쟁자가 없어졌다는 것

두려움에 가득찬, 국가간 무정부 상태에서

바랏이 패권을 쥔 국제사회로 벗어났다는 것을 의미한다

 

 

 

 

그리고 모든 시대관들이

유럽에서 나오는 경향이 있는데

 

게임 내 8개 시대관 중 봉건제

아프로유라시아의 모든 곳에서 이용가능하며

이는 신대륙에 영구적인 기술 패널티 역할을 한다

 

르네상스, 인쇄 기술은 하드 코딩되어

특정 유럽(이탈리아 및 독일)에서만 발생되고

 

식민주의는 탐험 이념을 가지고, 신대륙을 발견하는 나라가 조건이기에

플레이어는 유럽에서 이 혁신을 가져올려고 할 수도 있겠지만

이 게임의 망할 지도는 서유럽 이외의 대부분의 국가들에게

탐험을 할 이유를 거의 주지 않는다

 

계몽주의는 그냥 조건이 유럽이어야 하고

 

세계 무역은 가장 큰 무역 노드를 가진 곳에서 나타나는데

저번에 말한대로, 엔드 노드를 가진 유럽이 될 확률이 높다

 

이것은 거의 전적으로

유럽과의 거리를 둔 국가들이

기술 패널티를 받는다는 것을 의미한다

 

 

한편으로는 이 메커니즘은

역사적으로 인지할 수 있는 일련의 변화를 만들어내는데

 

유럽은 기술적으로 뒤쳐진 상태로 시작하지만

시대관이 등장하고, 전파됨에 따라

다른 나라들을 따라잡고, 추월하려는 경향이 보일 것이다

 

유럽 국가들은 기술 비용이 저렴해짐에 따라

잉여적인 군주 포인트를 지역 개발에 투자할 것이고

그 결과, 역사적인 유럽으로 급부상할 것으로 보인다

 

 

 

하지만 이 시스템은 나중에 설명하겠지만

역사적인 유럽의 급부상 이유와는 크게 다르다

 

여러 학자들이 말하길

이 시기에 유럽의 발전과 맞먹고 있던 나라는

바로 중국과 일본이였다고 하는데

당시 두 국가는 서방 국가들과 동등한 지위를 갖기도 했다

 

패러독스는 이런 두 나라가 유럽과 맞먹게 될까봐

엄청난 패널티를 줘버렸는데

그 결과, 동남아시아의 일부 국가에도

밀리는 꼴이 나오게 된다

 

 

 

교수는 이런 시대관은 역사와도 안맞고

다음과 같이 개선할 것을 요구하는데

 

일단 신대륙의 기술 패널티를 위해 존재하는

'봉건주의'는 '철기시대'로 이름을 바꿀 것을 권했다

 

봉건주의 보다는 철기가 기술적 격차를 설명하는데 더 낫기 때문이다

 

 

두번째로

적어도 이러한 시대관 중 일부는

이미 유럽 밖에 존재했었어야 하며

각기 다른 장소에서 독립적으로 퍼질 수 있어야 한다

 

예를 들어

르네상스는 고전 학문의 회복을 반영했는데

 

중국과 일본의 경우 잃어버린 고전 학문 그런거 없었고

당연히 회복할 필요도 없었다

 

따라서 그들은 르네상스 시대관을 이미 수용한 것으로 시작해야 한다

 

 

중국과 일본 뿐만 아니라

역사적으로 조건에 맞는 국가들에게는 

제각기의 시대관을 주는 것이 타당할 텐데

 

이 시스템은 지금 무슨 짓을 벌이고 있는가?

그리고 '왜 유럽?'이라는 질문엔 어떻게 답하고 있는가?

 

 

 

 

1500~1800년 사이에

유럽과 나머지 지역 사이의

'대분기'라고 불리는 것을 설명한

재러드 다이아몬드 총, 균, 쇠 (1997)

읽어본 사람들이 있을 것 같은데

 

J. Diamond의 지리적 결정론을 다룬 이 책은

안타깝게도

학계에서 매우 좋게 평가되지 않는다

 

 

 

 

구대륙과 신대륙 사이의 격차가 왜 커졌나는 질문

'왜 유럽인가?'에 비해 화젯거리가 되지 않는데

그것은 이미 답이 결정되어 있다는 것 때문이였다

 

총, 균, 쇠 이딴게 아니라

말, 배, 규율이 잘 잡힌 군대

아프로유라시아의 많은 지역에서 이미 오래된 기술로 통하던

이것은 신대륙을 정복하기엔 '획기적인' 기술이였다

 

만약 1500년 전의

로마 군대나 한나라군이 신대륙으로 가는

물류 문제만 극복할 수 있었다면

신대륙 정복은 그리 어려울 것도 아니였을 것이다

 

교수는 구대륙과 신대륙의 운명을 결정 지은 요인을

병참 및 물류 기술이라고 판단했다

 

(교수는 J.F. Guilmartin The Cutting Edge: An Analysis of the Spanish Invasion and Overthrow of the Inca Empire, 1532-1539,” in Transatlantic Encounters: European and Andeans in the Sixteenth Century, eds. K. J. Andrien and R. Adorno (1991)

W.E. Lee The Military Revolution of Native North America: Firearms, Forts and Politics” in Empires and Indigenes: Intercultural Alliance, Imperial Expansion and Warfare in the Early Modern World, eds. W.E. Lee (2011)를 참조하길 권했다)

 

 

 

왜 유럽인가?

 

 

분열

 

 

첫번째 이론은

W. McNeill The Purse of Power (1982)

가장 밀접하게 연관되어 있는 것으로

 

바로 분열화

 

1400년~1500년 경

유럽은 중세 이후 급속한 통합 과정을 거치면서도

하나의 지배적인 국가가 출현하지 못하는

이례적으로 정치적인 분열 상황에 놓여버린다

 

그런데 이러한 분열은

각각의 유럽 국가들이 생존을 위해서

혁신적인 기술을 습득하려 노력하기 시작했고

기존 체제를 불안정하게 만들 수 있음에도, 이를 멈출 순 없었다

 

앞서 말했듯이

뒤쳐졌다간 그대로 끝장이기 때문이였다

 

 

결과적으로 어떤 유럽 국가도

진보보다 안정을 택하는 것은 불가능했고

그것은 그들이 진보해야 한다는 것을 깨달았기 때문이 아니라

단지 생존을 위해서였기 때문이다

 

 

EU4에도 어느 정도 맞는 이야기인데

'군주 포인트'는 새로운 기술을 획득하고

지역을 개발하거나, 새로운 영토를 흡수하는 데 사용된다

 

군주 포인트는 달 마다 획득하며

모든 국가가 가지고 있는 표준 값에

군주의 능력치에 의해 배분된다

 

그렇다면 결과적으로

1개 지역을 가진 소국과

(커뮤니티에서는 이를 OPM이라고 부른다)

명나라 같은 대국의 경우

둘 다 비슷한 군주 포인트를 얻게 되는데

 

소국의 경우 군대를 많게 유지하기엔 힘들고

기술 또한 습득하기엔 어려움이 드니

잉여 포인트가 발생하게 되어

자신의 지역을 개발시키는 경향이 생긴다

 

따라서 유럽의 분열은

그들의 도시화를 촉진하게 되는 것이다

 

 

 

그렇다면 가장 크게 분열되어 있던

신성로마제국이 가장 큰 발전되어 있을 것 같지만

역사적으로는 매우 틀린 사실이였다

 

앞서 말한 주장대로라면

신롬이 가장 많은 개발률을 보였을 것 같지만

 

실제 역사에서는 산업혁명은 영국에서 시작되었고

벨기에와 프랑스로 먼저 확산되었으며

 

신롬의 작은 국가들은

프랑스, 영국, 저지대 국가들에게도 뒤쳐졌을 뿐이였다

 

 

결과적으로 

분열화가 대부분의 EU4 게임에서

유럽의 경제력 상승에 기여하는 데 어느 정도 영향을 미치지만

그것은 단지 역사적 힘에 얽매이지 않는

순수한 게임 매커니즘 때문에 발생하는 것이다

 

 

W. McNeill의 주장에 따르면

대부분의 비유럽 국가들은 서로간의 안정을 택했고 

그 때문인지 유럽과 같은 진보가 이루어지 못했다고 한다

 

아무튼 주장은 주장일 뿐이고

 

다음 주장을 알아보자

 

 

 

화기

 

 

두번째 주장으로는

군사적인 혁명이 있다

 

 

 

화기를 발명한 것은 중국인데 불구하고

대체 왜 유럽인들이였을까? 라는 질문이 있었고

 

이에 대해  G. Parker가 

자신이 쓴 책,  The Military Revolution: Military Innovation and the Rise of the West 1500-1800 (1988; 2nd ed. 1996)에서 답했다

 

 

중국에서 개발된 대포는 점차 유럽으로 확산되었고

대포를 장착한 '별 모양 요새(성형요새)'의 등장으로 인해

이것들과 공성할 더 큰 병사 부대의 필요가 절실해졌다

 

유럽인들은 거대한 군대를 유지할 자원을 확보하기 위해

해외에서의 식민지 확장을 촉진시켰고

이것이 G. Parker가 주장하는 '군사 혁명'이다

 

다만, 유럽만이 군사적 변화를 했다는 것은 아니고

중국, 인도, 오스만 같은 일부 국가들이

이러한 빠른 변화에 격차를 줄이고 있긴 했지만

산업 혁명으로 완벽하게 뒤쳐져 버렸다는 것

 

 

 

K. Chase G. Parker의 주장에 반박하며

Firearms: A Global History to 1700 (2003)으로 반론을 꺼냈다

 

군사 혁명은 기술적 상호작용이 아니라

위협적인 상호작용이 있었기에 일어났다는 것

 

 

만약 당신 앞의 적으로

스텝 지방의 유목민 기마병이 있다고 생각해보라

1800년경의 총기라면 몰라도

1550년경의 총기라면 답이 없을 것이다

 

그래서 가장 큰 위협이

거대한 보병을 가진 다른 농경국가들이였던 

서유럽은 총기에 대한 투자를 많이 한 반면

 

유목민들을 주요 위협으로 하고 있던

동유럽 국가들은 더 적은 투자로 그치고 말았다

 

 

 

그렇게 1600년대

계속된 투자와 함께

유목민들을 막아주던 동유럽이라는 방패 덕분에

서유럽 국가들은 총기의 잠재적인 능력을 발견했고

그렇게 '군사 혁명'이 발견됬다는 것

 

 

다만, K. Chase의 주장은 약점이 큰게

비슷한 상황인 비유럽 지역도 많았건만

전혀 군사 혁명이 없었다는 것이다

 

(예를 들어 오스만과 맞서는 맘루크/이집트라던가...)

명나라에서

총기 훈련을 하고 있는 그림

 

 

최근에 T. Andrade W. McNeill와 G. Parker의 주장을 혼합한

The Gunpowder Age: China, Military Innovation and the Rise of the West in World History (2016) 논문을 냈는데

 

이것은 중국과 유럽을 대조하며 총기의 발달을 설명했다

 

중국 및 오스만은 유럽과의 기술 경쟁에서

때로는 뒤쳐지거나, 밀려나기를 반복했는데

이것의 핵심 요인은 갈등과 분열이였다고 주장했다

 

국가가 패권을 유지하는데 성공했다면

그 즉시 군사 혁신보다는 안정을 우선시하는 경향 때문에

정복 전쟁이나 기술 발달은 침체되어버리는 일이 생긴다

 

그러나 중국이 분열기에 들어섰을 경우

그 때는 유럽의 발을 맞추는 기술적 도약을 보이는데

이 시기에 대포 같은 혁신품이 유럽으로 전래 됬을거라고 보았다

 

 

또한 T. Andrade는 화기의 성공적인 사용 또한

국가가 내부적으로 얼마나 강력하나에 달려있다고 보았다

 

군사 기술의 급속한 발전은

실제의 위험에 처한 내부적으로 강력한 국가의 산물이였다고 주장했다

중국 도시의 성벽

 

 

 

마지막으로 식민주의와 무역이다

 

K. Pomeranz

The Great Divergence: China, Europe and the Making of the Modern World Economy (2000)에서

유럽이 1750년대부터 중국을 능가하기 시작했다고 주장하면서

그 이유로는 유럽이 2세기 반 전부터 꾸준히 키우던 식민지 덕분이였고

 

1700년대에는 유럽 내륙의 토지에

더 많은 상품을 집중적으로 생산할 수 있도록

1차 생산자원을 대거 들여와

유럽에서 2차 농업혁명을 촉발시켰고

다음의 산업 혁명으로 이어진 것은

그 누구도 넘을 수 없는 경제적인 벽을 만들게 했다

 

 

이 점은 EU4에서는 제대로 구현되지 않았다

 

 

 

 

유럽 국가가 식민지를 개발하면

도로 상당한 수입이 본국으로 공급되는데

 

EU4는 그 수입을 개발에 투자할 수가 없다

(개발은 오직 군주 포인트로만 가능하며

돈을 군포로 바꾸는 것은 아주 제한적인 경우에만 가능하다)

 

돈은 지역의 건물을 건설하는데는 사용할 수있지만

지역을 개발하는 데는 쓸 수 없다

 

동시에 노예제에 대한 게임의 접근 방식에도 부합되는데

 

문자 그대로 아프리카에서 아메리카로 이동한

수백만 명의 사람들은 지역의 개발도나 인력의 증가에

아무런 영향을 미치지 못한다

 

 

 

교수는 왜 유럽인가의 질문을 이렇게 답했다

 

 

유럽의 총기 기반 전쟁의 발전은

국가가 중앙집권화를 할 수 있는 고리를 만들었고

 

농업 국가간 전쟁은 총기의 발달로 이어졌다

 

총기의 발달은 대규모 군대를 유지할 필요를 느끼게 했고

해답으로 여러 대륙 항구에 거점을 유지하고

세계 무역 및 식민주의를 이루어나갔다

 

강한 군사력과 많은 경제적 이득은

1700년 후반과 1800년대 초반에 

산업혁명이라는 결과물을 만들어냈고

 

이 시대에 생산된 제품들은

그 시점까지 유럽과 대략적인 동등함을 유지할 수 있었던

유라시아의 농업 국가들을 압도하기에 충분하다는 것이 증명되었다

 

 

 

결정적으로 이 모든 것은

명백히 불안정해 보이는 사회가 있었기 때문이였다

 

혼란스러운 상황을 넘기고

안정을 선택하고 싶었던 군주도 있었겠지만

유럽의 계속되는 국가간 무정부 상태를 감안할 때

아무도 그런 짓을 할 수 있는 여유가 없었고

 

설령 그런 짓을 한다고 해도

혁명은 군사, 산업, 정치 등

그저 국경을 넘고는, 다른 국가로 넘어가버릴 것이다

 

 

 

 

중간 몇몇 부분 생략했는데

이미 기원전 8세기 

페니키아인들에 의해 식민주의가 발흥되어 있었고

 

14세기 경

비록 소수의 유럽 국가들에 의한 것이였지만

유라시아 대륙 끝까지 가본 상인들은

이미 세계 무역의 흐름에 들어서기 시작함

1746년, 꿀릴게 없는 교수의 인도

 

 

 

EU4 같은 게임의 강력한 힘은

바로 시뮬레이션에 깃든 잠재력에 의해 결정된다

 

어떤 것이 어떻게 작동하는지 아는 것과

여러분이 직접 보든 것은 완전히 다른 것이지만

 

시뮬레이션에 의해 형성되는 동일한 가정이

매번 다르게 진행되는 지켜본다면

매우 설득력이 있다고 볼 수 있을 것이다

 

하지만 동시에 함정이 될 수도 있는데

 

시뮬레이션은 사실, 자연 법칙으로 형성되는게 아니라

설계 내의 가정에 의해 형성되기 때문이다

 

시뮬레이션이란

실제 실험이 아닌, 사고 실험임을 기억해두자

 

 

 

 

요근래에 EU4에 강경한 태도를 취한 본인이지만

솔직히 이 게임이야말로 다른 역사적인 게임들과 비교해도

손색이 없을 수준이라고 평가한다

 

만약에 게임 자체가 복잡하고, 오래 걸리지만 않았어도

국가간 무정부 시뮬레이터로

이것을 수업시간에 사용하는 것을 상상하곤 했다

 

그리고 EU4는 티무르 왕조는 뭔지, 폴란드라는 나라가 있었는지,

아유타야는 대체 무엇인지에 대해 궁금해 하는 사람들에 대한

훌륭한 자극제가 되어 주었습니다

교수는 게임을 1750년에서 끝냈는데

패권 국가가 된 것은 기분 좋은데

위협이 사라져서 그런지, 더 이상 게임이 재미가 없어졌다고 한다

 

EU4와 모든 패독겜들이

시뮬레이션하기 위해 가장 애쓰는 것은

국경선을 통제하라는 요구다

 

실제로 페르시아를 향한 추가 확장은

매우 힘든 보급을 견뎌내야 한다

그리고 이러한 국경들은 방어가 거의 불가능하고

유지조차도 이어나가려면, 바랏을 한계까지 몰아붙어야 할 것이다

 

하지만 EU4에서의 전쟁은

나느냐 마느냐의 이진법을 따르기 때문에

평시에 국경지대를 따라 소규모의 충돌이 일어나는 상황은 없다

그래서 게임에서는 국경을 유지하는 것이 가능하다

 

 

 

 

교수는 글을 마치며

EU4는 국가의 역사를 다루는 데는 참신하지만

그 국가 밑에서 사는

일반인들의 삶을 다루는 것엔 관심이 없어 보인다

 

그래도 약간 문제가 있어 보이긴 하지만

EU4는 특정한 역사를 제시하는데

바로 어떻게 유럽이 급부상 했는가에 대한

해답을 보여주었다

 

아무튼 EU4 연재는 여기서 끝이다

교수는 이 역사 시뮬레이션 게임 내의

일반인들을 어떻게 묘사하는지에 대해 궁금해졌다

 

그래서 다음 행선지로 빅토2를 정했다

 

 

 

 

이상 교수의 싱글벙글 인도 플레이 후기였습니다

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