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역사 교수가 본 VIC2 1부(2/2) 본문
오스트리아의 초기 산업 기술을 보여주는 화면
이것은 사실 꽤 괜찮은 기술을 보유하고 있고
단지 게임 시작 때, 약간 뒤쳐졌을 뿐이지만
오스트리아의 형편없는 문해율은 점점 더 뒤쳐질 것을 의미한다
1836년에 오스트리아를 즉시 산업화하려는 시도는
매우 현명하지 못한 방법인데
그 공장들은 대부분 금전적 손실을 입을 것이기 때문이다
빅토리아2에서 기술이 구조화 되는 것은
EU4보다 교육 도구로서 쓸만하다
산업혁명의 많은 주요 원인들이 기술 혁신에 있는데
예를 들어 '동력원' 기술은 '피스톤 증기기관', '고압력 증기기관'. '증기 터빈'에서 1800년대 후반에 '연소기관'으로 깔끔하게 발전한다
'상업 기술' 대분류에는 많은 경제 이론들이 포함되어 있다
핵심 기술이 개발된 후
일정한 확률로 촉발되는 발명도 있는데
이런 것들이 흥미로운 이유는
조직의 다른 기술과 시스템들이 서로 상호작용하면서
종종 여러 기술에 가중치를 부여한다는 것이다
(예시가 나오는데
걍 무슨 정밀 기술을 연구했더니
해군용 함포 발명이 떴다는 것
교수가 딱 보니까
역사적으로도 함포를 위해선 정밀 뭐시기가 필요했는데
정밀 기술이 딱 개발되니까, 자동스럽게 함포도 개발됬다는 것)
이 모든 것이 훌륭하긴 하지만
EU4에서 언급했듯이, 플레이어는 국가로 플레이하며
앞서 논의한 바와 같이
플레이어의 경향은 이러한 요소가
국가 자체에 미치는 영향을 통해 모든 것을 평가하는 것이다
여기서 산업혁명의 즉각적이자 직접적인 영향은 분명하다
게임이 시작될 때
플레이어가 취할 수 있는 액션은
일반적으로 자금과 자원의 부족으로 인해
매우 제한적이다
국가 세입은 일반적으로 낮게 시작되는데
이것은 행정, 교육, 그리고 군대의
이상적인 자금 균형을 맞추기를 어렵게 만든다
심지어 자금이 있다고 해도
물품이 충분하지 않을 수 있고
초기 게임은 일반적으로 군사 활동을 유지하는데 사용되는
기본 물품의 가용성의 경색으로 특정지어진다
국가들은 세계 시장에서 순번대로 구매하기 때문에
돌아다니는 상품들이 충분하지 않으면
가격이 오를 뿐만 아니라, 순위가 낮은 국가는
물건 없이 살 수 밖에 될 지도 모른다
산업혁명은 이러한 제약들은 근본적으로 변화시킨다
산업혁명을 이뤄내는데 성공한 국가들은
성공적인 공장들이 많은 수익을 창출하는 것을 발견했는데
이것은 반란이나 대량 이민을 유발하지 않고도
꽤 많은 세금을 부과할 수 있는 반면
동시에 생산 방법이 개선됨에 따라
상품의 가용성은 증가하고, 가격이 하락하기 때문이다
플레이 첫 10년 동안
터무니없어 보였던 전국적인 철도망 같은 것들은
중반 부터 꽤 좋은 효율을 보여주기 시작할 것이다
플레이어가 관리에 신중을 가한다면
인구 증가에도 불구하고 생활 수준이 상승할 것이다
왜냐하면 산업 국가에서의 생산은 인구 증가를 앞지르기 때문이다
따라서 플레이어는 빈곤에서 부로 이동하고
행동의 자유를 급격히 증가시키기 위해 산업화를 경험한다
플레이어가 더 많은 작업을 수행하고
더 많은 일을 볼 수 있도록 하는 것은
꽤 만족스러운 평가를 제공하긴 하지만.... 그러나...
다시 오스만
공장이 더 많아졌고
여러번 업그레이드 되었다
예를 들어, 아이딘의 콘크리트 공장은
최대 7만명의 근로자를 고용할 수 있다
망가진 기어
이 모든 것이 훌륭하게 들리지만
빅토2에서는 거의 어떤 것도 제대로 작동하지 않는다는
단순하지만 심각한 경고가 있다
그게 무ㅏ냐면
새로운 게임이 시작되거나
저장된 게임이 로드될 때 두드러지는 문제인데
교수는 엔지니어가 아니기 때문에
원인이 무엇인지 정확히 말할 수는 없지만
이 게임은 모든 시장 상품에 대한 균형적인 가격을 찾아야 하는데
이는 일반적으로 조금의 시간이 필요하다
하지만 그딴거 없고
세이브/로드 할 때마다, 가격이 멋대로 정해지는 바람에
큰 예산과 수입을 가진 대국이면 몰라도
작은 국가들은 가격이 크게 다시 조정됨에 따라
불과 며칠 만에 경제적 붕괴를 경험하게 될 수 있다
더 큰 문제는 세계 시장의 가격 시스템이
결코 순조롭게 작동하지 않는다는 것이다
이것은 게임의 또 다른 측면 중 하나인
경제 시스템의 선택을 복잡하게 만든다
어느 정당이 플레이어 국가의 정부를 통제하느냐에 따라
플레이어는 4가지의 다른 경제 시스템 중 하나를 가질 수 있다
이들 중 가장 흔한 것은
'개입주의'로 국가는 공장을 짓기 위해
자본가 POP에 의존해야 하지만
존재하는 공장을 자유롭게 확장하거나 보조할 수 있다
자유주의 정당들이 선호하는
'방임주의'는 근본적으로 경제에 대한 정부의 개입을 막지만
공장에 중요한 5%의 보너스를 준다
이 제도 하에서 자본가들은 훨씬 더 저렴하게 공장을 지을 수 있기 때문에
민간 부문은 산업을 확장시키는 측면에서
거대한 힘의 배수로 작용한다
반면에, 반동주의와 파시스트 정당들이 선호하는
'국가자본주의'는 플레이어가 모든 것을 할 수 있게 하고
심지어 공장도 직접 지을 수 있게 한다
자본가 POP은 여전히 이 환경에서 공장을 지을 수 있지만
훨씬 더 비싼 비용으로 공장을 짓게 될 것이다
마지막으로 사회주의와 공산주의 정당이 선호하는
'계획경제'는 자본가들을 모조리 제거함으로써
국가가 경제를 운영하는데 드는 모든 비용을 책임지게 만든다
1847년의 오스트리아
큰 전쟁을 치른 이후, 산업화를 시작했으며
문해율을 24.5%로 끌어내는데 성공했다
이번 게임의 목표는 오스트리아로 독일 만들기
프로이센을 파괴하거나 '스피어' 시켜야 하는데
후자는 프로이센이 열강에서 몰아내야 하니, 사실상 힘들다
그래서 프랑스와 동맹을 맺고
프로이센을 괴롭히는 전략을 채택했다
그리고 프로이센을 외교적으로 고립시키기 위해
러시아와 오스만을 친절하게 대하고 있다 한다
여기서 분명한 의도는
국가가 원하는 것을 향해 생산을 지시할 수는 없지만
시장은 그렇지 않다는 단점과 함께
자유방임주의가 상대적으로 더 유연하고 효율적이기를 바라는 것이다
자유방임주의는 산업이 국가의 지원을 받는 것을
허용하지 않기 때문에
잘 산업화되고 문맹률이 높은 국가들에게만 적용되는...
실제로 경쟁력을 갖추어야만 효과가 있을 것이다
그러므로 산업혁명의 후발주자들에겐
국가자본주의나 계획경제가 유익할 수 있다
이 두 정책은 그들의 산업을 뛰어 오를 수 있게 해주고
시장의 변동으로부터 산업을 보호할 수 있게 해준다
문제는 세계 시장 가격 관련해서
인공지능의 실패 때문에
플레이어가 자유방임주의 하의 자본가들보다
공장 계획에 훨씬 더 뛰어다나다는 것이 되어버렸다
단도직입적으로 말하자면
이건 역사적으로 일어난 일이 아니다
나는 여기서 계획 경제가
약간의 장점이 없다고 주장하진 않겠지만
그들이 가지고 있었던 분명한 단점은
변화하는 시장 상황에 빠르게 적응할 수 없었단 점이다
이 게임이 원하는 것은
계획 경제가 초기 산업화를 시작하는 것이 이치엔 맞지만
성공하게 되면, 자유방임주의에 끌려가게 되는 것이다
나중에 후술하겠지만
일단 이 게임은 자본주의에 대한 비판을 담고 있다
물론 자본가들이 정부보다 사업에 더 서툴다고 가정할 때 말이다
아무튼 자본주의에 대한 비평을 들어가볼까?
산업화 되기
아마도 빅토리아2는 이러한 모든 시스템에
용서 받지 못하는 결과를 포함하려는 의지를 가지고 있는 것 같다
지금까지 나는 게임에서의
산업화를 완전히 긍정적인 것으로 보아왔다
이유는 더 많은 상품, 돈, 인구, 군대
이런 모든 것들이 산업화로 얻을 수 있기 때문이다
팩토리오나 새티스팩토리 같은 게임과 비교해보자
이 게임은 비어있는 녹지 정착지에 조립 라인을 건설한다
대부분의 부정적인 외부 효과는 추상적인 형태의
'오염도'로 제한되는데
게임 내엔 사람이 등장하지 않기 때문에
사람의 희생은 존재하지 않는다
아니면 문명이라는 다른 게임을 들어보자
산업화를 연구하는 것은 부정적인 영향 없이
생산을 창출하는 다양한 공장과 발전소를 가능하게 한다
다만, 공장을 지을 수록
'계급 투쟁' 시민을 통해 '공산주의'를 채택할 수 있긴 하지만
그것은 어디까지나 선택이고, 거절한다고 해서 부정적인 영향은 없다
모두 오직 혜택만이 있을 뿐이다
반대로 빅토2의 메커니즘은
산업화의 사회적, 정치적 영향을 모두 시뮬하려고 시도했다
산업화는 과연 POP에 어떤 영향을 미쳤는가?
이 글을 읽으면서 까먹으셨을지도 모르겠는데
이 게임은 POP에 관한 게임이다
그리고 이것을 말하는 이유는
이 게임 내에서는 중요한 변화가 다른 사람들에게
긍정적 및 부정적인 영향을 미치는 상황을 시뮬하기 때문이다
그 중에 몇 가지를 살펴보자
국가들이 새로운 산업 기술을 연구함에 따라
앞서 언급한 바와 같이, 각 주가 보유한 RGO의 생산능력은
더 많은 노동자에 대한 수요 없이 증가한다
다만, 이러한 증가는 공산품과 달리
RGO의 가치를 떨어뜨리고, 파괴적인 변화를 가져오는데
원자재(RGO)의 생산율이 올라가면, 당연히 가격이 내려갈 것이고
농부들과 광부들의 소득도 내려가게 된다
소득이 내려간다는 것은
그들이 자신들의 욕구를 충족시키는 것이 힘들어진다는 소리다
(RGO를 보유한 귀족 POP 또한 마찬가지, 소득 감소)
또한 산업화 전에 생산을 담당했던
장인들은 가장 큰 손실을 직면하는데
처음에는 아직 공장이 지어지지 않은
생산품을 만드는 등, 생계를 이어갈 것이지만
점점 기술이 발전할 수록, 선택권은 하나하나 사라질 것이며
머지않아 그들은 다른 계급으로 강등될 것이고
이러한 빈곤으로 가는 과정에 분노를 표출할 것이다
POP이 화가나면, 투쟁도를 얻게 되는데
이것은 그들이 현 상황에 얼마나 시달리는 지를 반영하는 통계다
투쟁도는 대부분 나쁜 효과이고
이것은 플레이어의 시선을 POP으로 향하게 만든다
투쟁도는 POP의 불만을 표시하는 방법이자
점점 올라갈수록, 이민을 결심하게 디는데
이는 빅토2에서 POP이 얼마나 중요한지 아는 당신으로서
어떤 희생을 치르더라도 막아야 한다는 것을 의미한다
결과적으로, 플레이어는 산업화가
국민들에게 미치는 영향를 매우 잘 인식하게 된다
그리고 이러한 영향은 국가에 실질적인 영향을 미친다
한편, 여러분은 교육을 추진할 수 잇다
문해적인 시민들이 당신의 공장에 필요한
'사무원'이나, '직공'으로 더 쉽게 직업을 바꿀 수 있고
또한 그들은 더 빨리 기술을 발전시킬 수 있기 때문이다
하지만 문해적인 시민은 '의식도'를 얻게 되는데
이는 POP이 얼마나 정치에 관심이 있는지 알려주는 통계다
모든 POP은 여러개의 이념적 차이를 가지고 있지만
낮은 '의식도'를 가지고 있는 POP은
자신의 이념적인 성향에 맞는 당을 미는데 덜 적극적이다
하지만 필연적으로 문해율을 올리는 것은 의식을 고양시키는 것을 의미한다
그리고 하나 말하자면, 의식도는 플레이어에게 좋은 것이 될 수 있다
만약 여러분의 POP이 개혁을 이뤄나가게 된다면
예전부터 정치에 관여하고 있던 오래된 귀족 놈들을 몰아낼 수 있을 것이다
하지만 의식도는 POP이 무엇을 원하는지에 따라 크게 좌우된다
정부가 자신들의 견해를 반영하지 않는다는 것을 알게 된
높은 의식도를 가진 POP이 개혁에 영향을 미치지 못한ㄷ가면
바로 그 즉시, 투쟁도를 키우기 시작하는데
이것은 매우 까다로워질 수 있다
예를 들어, 다민족국가는 문해율이 위험할 수도 있다
새로운 산업계급들은 정치적인 의식을 높여가며
자신들의 견해에 부합하는 자유주의나, 사회주의를 요구할 것이고
여러분이 그 루트로 가고 싶다면, 상관없겠지만
만약 여러분이 구 정부 방식을 유지하려고 의도한다면
그들은 당연히 화를 낼 것이다
특히, 산업화로 인해 화가 난 농부들과 노동자를 낳았다는 것을 기억하라
만약 그들의 의식도가 상승되길 놔둔다면
그들은 쉽게 투쟁도를 기르고, 반동주의로 통합되버릴 것이다
오스트리아는 낮은 문해율 말고도
한 가지 더 문제를 가지고 있는데
그것은 의식도가 높아질 수록
자국에서 민족주의 운동이 커져갈 것이라는 점
문해율 증가 → 의식도 증가로 이어지며
헝가리, 크로아티아 민족들이 깽판을 칠 것이기에
오스트리아는 이 문제에 대해 딜레마에 빠져있다
이 게임은 시작 시에는
유럽의 많은 부분이
상당히 안정된 사회 시스템을 가지고 있는 상황을 보여준다
높은 의식도를 가진 보수적인 귀족들과
낮은 의식도를 가진 보수적인 농민들
하지만 국가가 산업화되면서
안정되었던 균형이 깨져버리며
급격한 사회 변화가 초래되어 버린다
듣기 좋은 사실만 말하자면
생산적이고 부유한 국가는 이런 변화를 관리할 수 있고
생산품과 국가 혜택 등으로 모든 사람들을 행복하게 하는
효율적인 선진국으로서의 전환을 위한 개혁을 만들 수 있다는 것이다
하지만 그런 일은 모두가 할 수 있는 것은 아니다
지금까지 우리는 산업화의 최전방에 있는
국가의 관점에서만 바라보았다
하지만 다른 나라들은?
낮은 문해율과 덜 유리한 경제 상황으로
시작하는 국가들에겐 앞으로 나아갈 길은 지뢰밭이다
단순히 산업화를 거부하는 것은
단기적으로는 안정된 사회 구조를 유지할 수 있지만
장기적으로 원자재의 가격 하락은
당신의 POP을 분노에 휩싸이게 만들 것이고
국가 수입이 줄어들어, 군사적으로 뒤쳐지게 될 것이다
산업화를 향해 도약하는 것은 효과가 있을 수 있다
부분적으로 산업화 된 한 나라는
1단계 원자재를 만드는 기초적인 공장을 짓게 되었지만
더 복잡한 상품으로 나아간다는 것은
여러분보다 더 많은 기술을 가진 다른 강국들과 경쟁해야 한다는 것을 의미하고
이것은 그들이 여러분보다 더 효율적인 공장을 가지고 있다는 것을 의미한다
당신의 시장 진입은 매우 힘들 것이고
결국 공장은 문을 닫게 되버릴지도 모르며
사람들은 폭동을 일으켜버릴 것이다
당연히 문해율을 향상시켜야 함이 분명하지만
그것은 의식도와 함께 투쟁도를 높일 것을 의미한다
그 결과는 일종의 '중진국 함정'이다
경제 침체는 투쟁도를 높아지게 하며
국가를 더욱 폭력적인 위험으로 내몰게 할 것이다
높은 투쟁도는 POP을 다른 나라로 이민가게 할 수 있지만
또한 그들이 반란을 일으키게 할 수도 있다
이러한 반란은 종종 군사적으로 쉽게 관리되지만
그것은 여러분이 발전시켜야 할 자원을 손상시킨다
한편, 국가의 핵심 문화가 아닌 투쟁도는
정치 개혁보다는 자유를 요구하며
외부의 세력에게 도움을 요청할지도 모른다
결과적으로 산업화는 '승자'들에게 좋은 반면
전근대 사회구조와 현대 산업 사회를 넘지 못한
폭력과 혁명의 심연에 빠져 있는
'덜 승리한 국가'를 가둬버릴 수 있다
우리가 다음에 보게 될 것처럼
이 게임은 혁명적인 폭력의 심연에 의해
죽어버린 POP이 한 나라를 약화시킨다는 것을
완벽하게 시뮬레이션하려고 한다
한편, 산업화를 전혀 하지 않는 국가들은
내부적으로 안정적이겠지만
점점 더 약해져버릴 것이다
기술 또한 의도하지 않은 사건을 유발시키는데
기술의 한 범주에는 '정치 사상'이 있다
기술은 국가가 더 많은 것을 할 수 있게 하지만
동시에 국가가 해야 할 과제를 안겨줘버린다
'민족주의와 제국주의'는 군대의 사기를 높이고
전쟁의 피로를 줄여주는 효과를 가지고 있지만
그것은 또한 분리주의 및 민족주의 반군 조직을 고양시켜 주고
후속 기술인 '혁명과 반혁명'은 훨씬 더 위험한 혁명 운동을 발생한다
호전적인 POP이 상대적으로 무해한
자유주의자나 사회주의자로 변하는 것이 아닌
더 위험한 파시스트나 공산주의, 무정부주의로 변해버린다는 것이다
각 기술에는 숨겨진 폭탄이 도사리고 있으며
국가 목적을 위해 발전시킨 기술이
예기치 못한 대중 운동이라는 결과를 가져올 수 있다
빅토2는 산업화가 장기적으로 좋다고 분명하게 제시하면서도
단기적으로는 이러한 과정이 나라를 분열시킬 수 있다는 점을 알려주고 있다
이는 EU4의 국가 권력 우위라는 프레임과 달리
POP에 초점을 맞춘 게임의 결과이다
POP을 희생시키면서, 국가 권력에 집중하는
플레이어는 장기적으로는 나라를 망치게 될 것이다
이것은 교수 생각엔 훌륭한 메커니즘으로 본다
학생들은 역사를 공부하면서
오스트리아, 러시아, 중국과 같은
산업 및 정치 정책들이 중단되거나
아예 뒷걸음으로 후퇴하는 것을 당황하게 생각한다
현대화의 안전성을 보면서
"왜 이 양반들은 공장과 투표용지가 미래라는 것을 보지 못하는가?"
...라고 묻는 학생들이 많았다
빅토2는 그 답을 알려주고 있다
왜 그렇게 많은 지도자들이
현대의 관점에서 나쁜 선택을 했는가?
러시아와 중국은 왜 후퇴할 수 밖에 없었는가?
이것을 이해하긴 위해서는
당신의 국가가 민족주의와 산업화의 문제로
분열되는 것을 지켜볼 필요가 있다
국가 성공 순서
빅토2가 산업 혁명에 대해
한 가지 더 말하고 싶은 것이 있는데
그것은 게임 메커니즘이 산업화 이전 국가에서
산업화 국가로 전환하는데 사용할 수 있는
일련의 '성공 순서'라고 불리는
전술과 과정을 제안한다는 것이다
성공하는 국가들은 파멸적인 전쟁을 피하고
처음부터 적극적으로 문해율을 키우며
세계적으로 경쟁할 수 있는 식자층이 생길 때까지
산업화를 기다린다
그러면 국가적인 산업화를 이륙할 수 있을 것이다
마지막으로, 전 세계적으로 경쟁할 수 있는 강대국이 되거나
큰 세력권 내부의 강대국이 되고자 하고자 한다면
정치 및 사회 개혁을 통해 투쟁도를 낮추고
POP 성장을 촉진하고, 이민을 막기 위해 모든 수를 써야 할 것이다
POP은 가장 중요한 자원이다
전자에 대한 사회개혁과
후자에 대한 정치 개혁에 필요하기 때문이다
물론 이러한 성공 순서에는 몇 가지의 가치가 포함되어 있는데
빅토리아2의 메커니즘은 매우 정적이며
산업화 이전의 폐쇠적인 사회보단
산업적이며, 자유로운 사회를 매우 분명하게 높게 쳐준다
다만, 정치 개혁 과정에서
대부분 자유민주주의 국가로 나아가는 국가에게
명백한 단점이 부족하다는 것을 주목할 필요가 있다
사회 개혁은 혼합된 특성에 가까운데
의료보험, 실업 보조금, 공립학교 시스템은
분명히 거의 모든 상황에서 비용보다 더 가치가 있다
최저 임금과 안전 규제는
공장을 적자로 내몰수 있기 때문에
좀 더 주의 깊게 도입되어야 하지만
장기적으로는 이익이 비용을 능가한다
결과적으로 이 게임은
바람직한 길로서 자유 사회 민주주의로 전환을 제안한다고 볼 수 있다
그러한 가치들은 메커니즘으로 만들어지지만
사실 이것들은 근대 자유 사회 민주주의와 함께
근대 후기 산업 경제 체제로의 이동을
'진보'로 보는 역사 이론을 대표한다
이것은 '구식'이였던 제도에서
'현대'적인 제도로의 분명한 움직임이였다
이 역사관에 대한 일반적인 용어는
'휘그사관'이라고 불리는데
그것은 나쁘고 어두운 과거에서
계몽되고 우월한 현재로의 발전이 되었다고 가정하는 가설이다
아직 최종 결말이 알려지지 않은 역사를 가정했기 때문에
현대 학계에서는 거의 부정되고 있는 편이다
물론 과거의 농노제나 소아마비의 복귀를 갈망하는
역사학자는 거의 없다
1867년, 교수가 플레이한 오스트리아는
문해율을 영국과 동급으로 끌어올렸고
프로이센을 향한 촉수질에 돌입하였다
그리고 야생의 이탈리아가 등장했다고 한다
휘그사관의 큰 문제점은
지나친 결정론적이라는 것이다
쉽게 말하면
우리가 이런 행동을 해버렸기 때문에
이렇게 되어버렸음이 틀림없다... 라는 것
보통 사람들이 보면
어? 맞는 소리 아닌가? 할 수 있는데
역사란게 하나의 요인이 아니라
여러가지 요인이 발생하고 또 겹쳐져서 발생한거라서
솔직히 저렇게 쉽게 말할 수는 없음
빅토2도 이러한 점을 타파하려고 노력했다고 보지만
게임의 한계인지는 몰라도 종점이 정해져버렸다고나 할까
다음편은 빅토2의 전쟁을 알아보겠다함
<대충 요약>
글 읽기 싫어하는 사람을 위해
이 부분만 봐도 문제는 없을 것 같음
1. CK, HOI, EU 얘네들은
국가의 변화에 따라
국민들의 세부적인 반응을 못 보여줬는데
VIC는 POP이라는 개념으로 자세한 통계를 보여줌
이러한 시뮬겜은 높이 평가받을만 하다고 함
2.
팩토리오를 언급했는데
그게 뭐냐면 공장 시뮬레이션이라는 건데
자원 캐고, 그 자원으로 기계 짓고, 기술 발전하고
무수히 돌아가는 공장들을 보며 만족감을 느끼는
기계박이 전용 게임이라고 보면 됨
이런 게임들은 기술이 발달할 수록
부정적인 효과는 사실상 없다시피하고
더 많은 긍정적인 부가수입을 누릴 수 있는데
빅토2도 긍정적인 효과도 크지만
부가적인 나쁜 여파가 딸려와서
플레이어를 곤란하게 만든다는 점
3.
실제 역사적인 내용을 반영해서
다른 패독겜처럼 지도에 있는 나라 다 플레이 가능
잘 사는 나라와 못 사는 나라의 현실적인 차이점 등등을
구현해낸 게임
4.
근데 2세대 게임이자 구작이라서 그런지
(빅토2는 무려 2010년 게임임)
EU4나 HOI4 같은 능동적인 플레이와 달리
플레이어들에게 수동적인 면을 강요한다는 점
산업화와 자유민주주의 만이
게임의 최종적인 목표임을 제시하고 있다는 점
구작이라서 어쩔 수 없다면
빅토3에서 더 나은 게임이 되길 기대하고 있다
아 이거 번역하는데
5일이나 걸렸음
EU4는 내가 겨우 600시간 정도 해봐서
그리 어려움을 겪진 않았는데
이건 진짜 못하겠다
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